Starlight Tips

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デレステのイベント攻略、仕様検証など。

【デレステ】イベント「LIVE Groove Visual burst (CoCo夏夏夏 Holiday)」攻略

2022年1-2月開催のイベント、「LIVE Groove Visual burst (CoCo夏夏夏 Holiday)」の攻略記事です。

 

最新のイベント攻略情報についてはこちら↓をご覧ください。

 

 

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開催期間

1/30, 15:00~2/7, 20:59

9日間のイベントです。

 

報酬SR

SR (1):佐藤心

 

SR (2):上田鈴帆

 

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SRを1枚獲得したいだけであれば、イベントptランキング20万位以内(ボーダーは数千pt程度)に入るのが最も楽。ただし、この場合イベント終了後までSRを入手することができません。
10000位以内に入ることで各アイドルをスタラン15にすることが可能。
2000位以内に入ればそれに加え、もう1枚SRを獲得することができます。
また、プレミアムパスを購入してる場合は達成pt報酬にSRおよびスタージュエルが追加されます。所定のpt到達後にプレミアムパスを購入した場合でも、購入後の初回ログイン時に追加で到達済みptの報酬を獲得できます。

加えて、カムバックSRスカウトチケットを使うことで任意の獲得済みSRをスカウトすることができる(同カードのスカウトは年1回まで)ので、これとプレミアムパスの獲得分を合わせると10001位~20000位であってもスタラン15が可能です。

 

基本的な走り方

イベントpt報酬でSRを獲得するまでの流れ。

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編成について

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ハコユレLvに応じて獲得ptが上昇するため、Grooveではスコアを稼ぐことが重要。

スコアを稼ぐ上で重要なのは、編成にGrooveのburstステータスが高いアイドルを入れることです。
今回は"Vocal burst"なので、編成(サポメンを含む)に入るアイドルのボーカル値に+150%のボーナスが掛かります。特に、特技「トリコロール・シナジー」持ちのブランフェス限定アイドルは特定ステータス値が非常に高いので、所持している場合は編成推奨。

トリコロール・シナジー持ちのアイドルはこちらで紹介しています。

 

10000位、2000位以内を目指す人向け

効率の良い走り方

こちらは難易度MASTERまたはMASTER+(※Groove開始時に選択する難易度はMASTER、MASTER+のどちらでも獲得ptに差は無い)におけるハコユレLvと獲得イベントpt(アンコール除く)の対応をグラフにしたもの。(元データはwikiより)

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最低330pt、最高505pt。またハコユレLv24、50をそれぞれ境に傾きが減少し、ハコユレLv50と99では25ptの差しかありません。このため、基本的には安定してハコユレLv50を超えられる編成が重要と言えるでしょう。

また、Groove開始時の難易度選択でMASTERを選びかつハコユレLvが21以上の場合、アンコール楽曲の難易度をMASTERとMASTER+で選べますが、この獲得イベントptに関してはMASTER:160pt 、 MASTER+:174ptとMASTER+の方がやや高いため(スコアSの場合)、安定してクリア可能なのであればMASTER+推奨。

 

ちなみに、昔はアンコールをリタイアして周回するのが時間効率として最高でしたが、獲得ptの変更により現在はアンコールをプレイした方が高効率な場合が多いです。一応注意。

 

ボーダーの目安

プロデュース方針実装以後のGrooveイベントにおけるイベントptランキングボーダーの一覧。

開催月 イベント楽曲 開催日数 2001位 10001位 SR(1) SR(2) burst
2020/11 Never ends 9 138011 70301 北条加蓮 鷺沢文香 Vocal
2021/02 White again 10 96294 67137 小早川紗枝 島村卯月 Dance
2021/04 Just Us Justice 9 77039 56612 南条光 結城晴 Vocal
2021/07 Secret Mirage 9 81923 56462 水本ゆかり 小早川紗枝 Dance
2021/10 堕ちる果実 10 125199 79536 神崎蘭子 黒埼ちとせ Vocal
2022/01 CoCo夏夏夏 Holiday 9 109998 72964 佐藤心 上田鈴帆 Visual

 

ボーダーの目安としては

  • 10000位:6万〜7万pt
  • 2000位:10万〜14万pt

といった感じです。(※前/後半戦システム廃止前の場合)

2000位ボーダーは10万付近に落ち着くことが多いですが、一部人気ユニット(P.C.S.)のイベントでは17万まで伸びたこともあるので場合によってはある程度の覚悟が必要。

これらの数字も参考に、以下にプレイ回数-獲得pt対応表を載せるので、目安として目標ptを稼ぐにはこのくらいプレイする必要があるということは把握しておきましょう。(ちなみにTwitterで「デレステ ボーダー」と検索すると有志によるボーダー予測が出てきます)

 

オートLIVEについて

GrooveではオートLIVEチケットを1枚使用することで、メドレー3曲+アンコール曲の計4曲すべてをオートLIVEとすることが可能です。詳細な仕様は以下。

  • オートLIVEチケットを複数枚使用し、枚数分のスタミナを消費した場合、使用した枚数分の報酬を得ることが可能。
  • オートLIVEとした場合、得られるイベントptなどの報酬は手動時の80%となる。
  • オートLIVEチケットを使用してメドレー3曲を行った場合、アンコール曲プレイ前の画面でオートLIVEの実施有無を選択することが可能。ここで手動を選んでアンコール曲をクリアした場合、スコアは正式に記録されるので、スコアタ時に便利。
  • 最初にオートLIVEを選択しなかった場合、アンコール曲のみオートLIVEとすることは不可。

獲得イベントptなどが80%になってしまうというデメリットはありますが、スタミナをまとめて消費できるのは大きな利点なので、時間に余裕がない場合は積極的にオートLIVEチケットを使用していきましょう。

 

放置編成は使用可能?

Grooveはゲスト不在のためライフが少ない、選曲がランダム、ハコユレLvが低いとアンコールが発生しない等の要因から、放置編成向きのイベントとは言えません。しかしながら、時間効率・スタミナ効率が極めて悪いことを許容できるのであれば、放置編成を使用することは一応可能です。

難易度はREGULAR推奨。基本的には完全放置でアンコールまで可能ですが、1曲終えてライフが少ないまま次の曲へ行くとたまに死ぬので、休憩画面ではライフの残りに気を配る必要があるでしょう。1倍消費の1周で300ptほど稼げるので、時間効率は手動MAS周回(1周約650pt)の46%程度、スタミナ効率は77%程度となります。

オートLIVEチケットが余っているのであれば、そちらを消費してMASTER+のLIVEを行う方が高効率です。

 

サポメンとスターランク

Grooveにはゲストがおらず、またburst(特定のステータスに掛かる+150%のバフ)がサポートメンバーにも適用されるため、アピール値に対するサポメンの寄与率が通常より高くなります。

ここで、特技「トリコロール・シナジー」持ちアイドル(以下シナジー)はボーカル・ダンス・ビジュアルのうちいずれかのステータスが突出して高いため、メイン編成およびサポメンにシナジーが多いほどアピール値は上昇します。

さらに、サポメンはスターランク分重複して選ばれる(例えば、メイン編成に入れているあるシナジーのスターランクが5の場合、サポメンに同アイドルが4人入る)ため、Grooveの時間効率を高めたりハイスコアを狙いたいのであればシナジーのスタラン上げは一考の価値あり。

スタラン上げにはスターレッスントレーナーチケットを使う、または同アイドルをスターレッスンするという2通りの方法が存在します。後者に関して、センター効果「レゾナンス」を利用する編成においては同じシナジーの特訓前・特訓後を同時に組み込む場合もあるので、手持ちに最低2人は残しておくことを推奨します。

 

放置編成について

Grooveは選曲がランダム・ゲストが居ない・ハコユレLvが低いとアンコールに到達しないといった点で放置編成がやや使いにくいイベントです。以下では具体的な放置編成の例とその使用条件について扱います。(なお、オートLIVEチケットが余っていればそれを難易度MASTER以上で使う方を優先しましょう)

アイドル名 役割
[メリーバッドユートピア
一ノ瀬志希
シンデレラブレス
12中マジック
[ホワイト・ハピネス]
緒方智絵里
シンデレラチャーム
9高シナジー
[オールデイズフィーバー☆]
片桐早苗
Paステップ
9高パフェサポ
[ダイアモンド・アテンション]
椎名法子
トリコロール・アビリティ
9高スキブ
[永遠のプリンセス]
川島瑞樹
Coエナジー
7中ダメガ

秒数を合わせたパフェサポ&スキブ、それらをともに発動するシンデレラマジックでMISS→PERFECT変換のカバー率を高めた編成。トリコロール・シナジーはGrooveのburstに合わせた特化ステータスを持つアイドルを選ぶのがおすすめ。特技ポテンシャルを高確率特技持ちには8、中確率特技持ちには10振ることで、任意の属性で特技が確定発動するようになります。(※トリコロール・アビリティの発動が必要。発動条件に注意)
以下難易度別の解説。

 

●難易度PROについて

上記画像ではアピール値29.7万ですが、このアピール値で3曲を完全放置した場合、8~9割程度の割合でハコユレLv17に到達し、アンコールが発生します。アンコール曲も放置でスコアSを取れれば、合計で400pt強獲得でき、このときの時間効率は手動時の6割程度
ハコユレLvを稼ぐためにはアピール値が重要なので、30万程度を目安として、前項の内容を参考にサポメン育成を進めましょう。
また、ハコユレLvはMISS数に応じて下降するので、上記の編成を使用した場合にMISSが多く出てしまう一部楽曲(例:Snow Wings、輝く世界の魔法、MOTTO!など)に注意。それらの楽曲が選ばれてしまった場合はGrooveタイプ変更で選曲をやり直す、またはある程度手動で叩くなどの対応が必要です。
※ただし、アンコールに到達せず3曲で終わったとしても時間効率はそこまで変わらないため、スタミナ効率を気にしないのであれば、必ずしもアンコール到達が必要なわけではありません。

 

●難易度REGULARについて

編成が十分に揃っていない、またはアピール値が足りずPROだとアンコール到達が安定しない場合の選択肢。生存難易度、アンコール到達難易度はPROより遥かに低いため、手軽に試せるのが利点。
1回で300pt程度稼げ、このときの時間効率は手動時の5割弱

 

●難易度MASTERについて

3曲終了時点でのハコユレLvがほぼ0となるため、放置でアンコール到達はまず不可能。それどころか選曲によっては生存すら怪しい場合もあるため、実用性は低め。

 

各特技持ちアイドルの確認は以下記事から。

 

LIVE PARTY周回

通常のGrooveライブはアンコール込みで1周10.5〜11分を要するため、このとき前半戦における1分あたりの獲得ptは60pt/分程度になります(1回650ptと仮定)。

そしてイベントptを得る方法は他にもあり、Grooveイベント中にLIVE PARTY(協力LIVE)を難易度MASTER+で行うと205pt獲得できます。ただし、残りライフが0ではなく、完全放置ではなく(ある程度叩かないとNG)、切断が起こらなかった場合。

この条件だと、LIVE PARTYの周回速度が3分25秒/曲未満であれば、Groove前半戦における時間効率を最大にするのはLIVE PARTYとなります。ちなみに最速で2分50秒/曲程度だと思いますが、このとき時間効率はGroove周回の1.2倍ほど。

ただし、1曲3分弱でLIVE PARTYを行うのは野良ではまず安定せず、SNS等で有志を募って周回を行う必要があるため色々な意味でハードルが高いのが実情。

効率が良いと言っても2桁順位を目指す場合にようやく選択肢に入ってくるぐらいの話だと思うので、ガチ走りする方以外は存在だけ認識していれば問題ないと思います。

 

前/後半戦システムの廃止により最高効率ではなくなりました。注意。

 

スコアタについて

Grooveでスコアアタックをする際は以下の点に注意しましょう。

  1. Grooveにはゲストが存在しない
  2. イベント楽曲のタイプは最初に選んだGrooveのタイプ(Cu,Co,Pa)によって決まる。アピール値や特技発動率の補正もこれに依存
  3. Grooveの補正(Vocal burstならVo値に+150%など)はサポメンにも掛かるので、Grooveではサポメンが占めるアピール値の割合が高く、そのためサポメンに該当ステータス値の高いアイドルが多く居るほどスコアが上昇する

2番目は特に重要な仕様であり、例えばキュートタイプのGrooveを選択したとき、クールとパッションタイプのアイドルの特技発動率は、最大でも80%(高確率特技、特技Lv10、特技ポテンシャル10の場合)と決して高くはない数字になってしまいます。ただし、シンデレラブレスを用いればユニット内の特技発動率を高めるセンター効果を発揮させることができるので、複数タイプを入れる編成を運用する場合はそのような選択肢がある事を覚えておきましょう。

他形式のイベントも含めたスコアタ編成例については以下の記事で扱っています。

 

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【デレステ】特技不発ガシャのすすめ

アンコールは「直前に発動した特技を繰り返す」特技です。

そのため、ある特定のタイミングで特技が不発となるような状況を引くことにより、アンコールがコピーする特技をある程度コントロールすることができます。

このようなテクニックは「不発ガシャ」などと呼ばれていますが、これが成功するかどうかはその特技の発動確率に大きく左右されます。

本記事では、その確率を最大化するようなポテンシャルの振り方について扱います。

(ちなみにアンコールのコピー先を変更する以外に、特定条件下でデメリット効果しか持たなくなったオルタネイト・ミューチャルの発動を回避したい場合などにも不発ガシャが行われます)

 

GRAND LIVEでの特技発動を視覚的に把握したい場合は以下のツールを活用可能です。

 

手法

主にGRAND LIVEで用いられるテクニックなので、曲は全タイプ、特技の発動回数は2回~10回を想定しています。また、特技発動率アップ系のセンター効果は考慮しないものとします。
そのもとで、「n回の発動のうち1回のみ不発となる」確率を計算します。

例えば、ある特技がLIVE中6回発動するとして
発動→発動→発動→発動→不発→発動
という状況を狙うことを考えると、1回あたりの特技の発動確率をpとして、

f(p) = p^5 × (1-p)

がそのような状況を引く確率です。(p^5:pの5乗)

pが連続値であればfを微分して最大値を求める~といった方法になりますが、実際は離散値なので全パターン計算し、その中での最大値を求めることにします。

なお、以下では特技Lv10を前提とし、高確率特技の素の発動確率を0.6、中確率特技の素の発動確率を0.525として計算しています。

 

※「最初の一回だけ不発になれば良い」というような状況では、譜面を叩きながら特技発動を確認して、発動してしまっていたらLIVEを中断してやり直す(リセマラ)という手段が一般的です。この場合、要する時間の期待値的には特技発動確率を90数%程度まで高めた方がいい場合もあります。

 

結果

高確率特技の不発を狙う場合

行(縦)は「特技発動率にポテンシャルをいくつ振っているか」、列(横)は例えば「1/10」=「10回の発動のうち、特定タイミングでの1回の不発を狙う場合」を表しています。

値は%表示で、小数第3位まで記載。また、各列の中での最大値を赤背景で表しています。

  1/2 1/3 1/4 1/5 1/6 1/7 1/8 1/9 1/10
ポテ0 17.160 13.385 10.440 8.143 6.352 4.954 3.864 3.014 2.351
ポテ1 16.415 13.017 10.323 8.186 6.491 5.148 4.082 3.237 2.567
ポテ2 15.636 12.603 10.158 8.187 6.599 5.319 4.287 3.455 2.785
ポテ3 14.824 12.141 9.943 8.144 6.670 5.462 4.474 3.664 3.001
ポテ4 13.978 11.629 9.676 8.050 6.698 5.572 4.636 3.857 3.209
ポテ5 12.184 10.454 8.969 7.696 6.603 5.665 4.861 4.170 3.578
ポテ6 10.254 9.065 8.013 7.084 6.262 5.536 4.894 4.326 3.824
ポテ7 8.190 7.453 6.782 6.172 5.616 5.111 4.651 4.232 3.851
ポテ8 4.840 4.593 4.359 4.137 3.926 3.725 3.535 3.355 3.184
ポテ9 1.186 1.171 1.157 1.143 1.130 1.116 1.103 1.090 1.076
ポテ10 0 0 0 0 0 0 0 0 0

例えば6回中1回の不発を狙う場合は、1/6の列を見ると、ポテンシャルを4振ったときに確率が最大(6.698%)となることが分かります。

 

中確率特技の不発を狙う場合

  1/2 1/3 1/4 1/5 1/6 1/7 1/8 1/9 1/10
ポテ0 21.669 14.789 10.094 6.889 4.702 3.209 2.190 1.495 1.020
ポテ1 21.178 14.729 10.244 7.125 4.955 3.446 2.397 1.667 1.159
ポテ2 20.653 14.632 10.367 7.345 5.204 3.687 2.612 1.851 1.311
ポテ3 20.094 14.498 10.460 7.547 5.445 3.929 2.835 2.045 1.476
ポテ4 19.501 14.323 10.521 7.727 5.676 4.169 3.062 2.249 1.652
ポテ5 18.214 13.852 10.534 8.011 6.093 4.633 3.524 2.680 2.038
ポテ6 16.792 13.207 10.387 8.169 6.425 5.053 3.975 3.126 2.459
ポテ7 15.234 12.378 10.057 8.171 6.639 5.394 4.383 3.561 2.893
ポテ8 12.645 10.767 9.168 7.807 6.647 5.660 4.820 4.104 3.495
ポテ9 9.751 8.683 7.732 6.886 6.132 5.460 4.862 4.330 3.856
ポテ10 5.419 5.108 4.814 4.537 4.276 4.030 3.799 3.580 3.374

 

ツール

上の表だけでは、例えば「不発を狙う特技を持っているアイドルの別のカードが編成内に存在する」といった場合に対応できません。

以下はそのような場合に活用可能なツールです。

例えば

  • ユニットAに高確率特技持ちのアイドルXが居て、4回の発動判定のうち1回のみ不発を狙う
  • ユニットBに中確率特技持ちのアイドルXが居て、6回の発動判定に対して全発動を狙う

という状況を狙うのであれば、条件を上から順に4, 1, 6, 0として実行することで、確率が最大となるのが特技ポテ7振りのときであることが分かります。

また、高確率特技/中確率特技がそれぞれ複数居る場合は、当該の値を合計して条件に設定すれば確率が計算可能です。

※1つ目と3つ目の条件は「発動判定回数」(LIVE中に最大何回発動するか)であり、「発動回数」ではないことに注意。
※確率が小さすぎる場合は0と表示されますが、内部値で最大である場所が赤背景となります。

高確率特技の発動判定回数
高確率特技の不発回数
中確率特技の発動判定回数
中確率特技の不発回数

 

    確率(%)    
ポテ0
ポテ1
ポテ2
ポテ3
ポテ4
ポテ5
ポテ6
ポテ7
ポテ8
ポテ9
ポテ10

【デレステ】〈旧〉GRANDにおけるアンコール+参照系特技の検証

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※この記事は2022/01/31以前に発生していた挙動を検証した記事をアーカイブとして残したものです。現在、上記画像の通りこれらの不具合は修正済みです。

 

アンコールの基本的な仕様についてはこちら↓

 

 

現在は修正済みの挙動についての検証と考察(クリックで表示)

 

 

検証編

アンコールが複数回倍率をコピーする場合

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アンコールが他ユニットの特技を複数回コピーし、同ユニット内の参照系特技がその倍率を参照する場合について、各特技ごとに調査を行いました。

調査結果は以下。

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以降はこの調査結果についての詳しい説明を行います。

※ちなみに、アンコールが初回にコピーした特技がコーディネイトのようにSCORE・COMBOの両方をアップさせる特技だった場合は、初回の参照系特技は通常通り発動します。

 

オルタネイト:SCORE→SCOREの順でアンコール

①7秒時点でSCOREボーナス(10%)が発動。
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②18秒時点でアンコールとオルタネイトが発動(アンコールはSCOREボーナスをコピー)。この時のオルタネイトの倍率は10×1.7=17%となっている。
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③21秒時点でコンセントレーションが発動。
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④28秒時点でSCOREボーナスが発動せず、45秒時点でアンコールとオルタネイトが発動。(42秒時点のコンセントレーションも不発)
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このときアンコールはコンセントレーション(22%)をコピーしています。もしオルタネイトがその22%を極大アップして適用していた場合、スコア表示の右には「オルタネイト」と表示されるはずですが、実際には「アンコール」と表示されています。

このことから、2回目にアンコールによってコピーされたスコアアップ倍率をオルタネイトが参照できていないことが分かります。

 

オルタネイト:COMBO→SCOREの順でアンコール

①13秒時点でCOMBOボーナスが発動。
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②18秒時点でアンコールがCOMBOボーナスをコピーして発動。
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③28秒時点でSCOREボーナスが発動。
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④45秒時点でアンコールがSCOREボーナスをコピーして発動。
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⑤65秒時点でオルタネイトが発動しない。
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COMBOボーナス特技の倍率がオルタネイトに渡されるわけではないにも関わらず、先にCOMBOボーナスがアンコールされてしまうと、オルタネイトが不発となってしまいます。(同ユニット内でスコアアップ系特技が発動していない判定?)

なお、オルタネイト(ナターリア)は高確率・特技Lv10・特技ポテンシャル10のため、発動条件さえ満たしていれば確定で発動します。

ミューチャル:COMBO→COMBOの順でアンコール

①5秒時点でオールラウンド(10%)が発動。
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②18秒時点でアンコールがオールラウンドをコピーして発動。
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③26秒時点でミューチャルが発動。この時のミューチャルのCOMBOボーナス倍率は10×1.7=17%となっている。f:id:rrr19533739:20220112205014j:plain

④42秒時点でCOMBOボーナス(18%)が発動。
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⑤45秒時点でアンコールがCOMBOボーナスをコピーして発動。
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⑥65秒時点でミューチャルが発動。
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このときCのCOMBOボーナスも同時に発動していますが、コンボ数の下に表示される特技名は「ミューチャル」となっており、特技倍率がミューチャル≧COMBOボーナス(18%)であることが分かります。もしミューチャルの倍率が17%のままであればこのような表示にはならないので、COMBOボーナスの場合は倍率の更新が行われていると判断できます。

 

ミューチャル:SCORE→COMBOの順でアンコール

①13秒時点でSCOREボーナスが発動。
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②18秒時点でアンコールがSCOREボーナスをコピーして発動。
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③28秒時点でCOMBOボーナスが発動。
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④45秒時点でアンコールがCOMBOボーナスをコピーして発動。
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⑤65秒時点でミューチャルが発動。
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オルタネイトのときと異なりミューチャルは正常に発動する模様。

 

リフレイン:SCORE→SCOREの順でアンコール

①13秒時点でSCOREボーナス(17%)が発動。
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②18秒時点でアンコールとリフレインが発動(アンコールはSCOREボーナスをコピー)。この時のリフレインのスコアアップ倍率は17%となっている。
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③44秒時点でコンセントレーション(22%)が発動。
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④45秒時点でアンコールとリフレインが発動(アンコールはコンセントレーションをコピー)。
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⑤72秒時点でアンコールとリフレインが発動。以下、388ノーツ目でのスコア変動
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↓ +1452点

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曲は星環世界(PIANO)、アピール値は327592。
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スコア計算式を用いて

(327592×1.9/702)×1×1.4×1.17=1452.3...

となるので、リフレインの倍率は22%ではなく17%となっています。

以上より、2回目にアンコールしたコンセントレーションの倍率をリフレインが参照できていないことが分かります。

 

リフレイン:SCORE→COMBOの順でアンコール

①13秒時点でSCOREボーナス(17%)が発動。
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②18秒時点でアンコールとリフレインが発動(アンコールはSCOREボーナスをコピー)。
f:id:rrr19533739:20220112231645j:plain

③28秒時点でCOMBOボーナスが発動。
f:id:rrr19533739:20220112231739j:plain

④45秒時点でアンコールとリフレインが発動(アンコールはCOMBOボーナスをコピー)。
f:id:rrr19533739:20220112231842j:plain

スコアの右、およびコンボ数の下に「リフレイン」の表示があるため、スコアアップ倍率とCOMBOボーナス倍率の両方をリフレインが正しく参照できていることが分かります。

 

リフレイン:COMBO→COMBOの順でアンコール

①5秒時点でオールラウンド(10%)が発動。
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②18秒時点でアンコールとリフレインが発動(アンコールはオールラウンドをコピー)。この時のリフレインのCOMBOボーナス倍率は10%となっている。
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③42秒時点でCOMBOボーナスが発動。
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④45秒時点でアンコールとリフレインが発動(アンコールはCOMBOボーナスをコピー)。
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⑤126秒時点でリフレインとCOMBOボーナスが発動。
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このとき、コンボ数の下には「リフレイン」と表示されており、すなわちCOMBOボーナス倍率についてリフレイン≧COMBOボーナス(18%)となっています。

よって、リフレインはより大きいほうのCOMBOボーナスを参照できていることが分かります。

 

リフレイン:COMBO→SCOREの順でアンコール

①13秒時点でCOMBOボーナスが発動。
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②18秒時点でアンコールとリフレインが発動(アンコールはCOMBOボーナスをコピー)。
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③28秒時点でSCOREボーナスが発動。
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④45秒時点でアンコールとリフレインが発動(アンコールはSCOREボーナスをコピー)。
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⑤72秒時点でリフレインが発動。
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このときコンボ数の下には「リフレイン」の表示がありますが、スコアの右には表示がありません。

以上より、2回目にアンコールしたSCOREボーナスの倍率をリフレインが参照できていないことが分かります。

 

補足:複数のアンコールが異なる特技をコピーする場合

①7秒時点でSCOREボーナス(10%)が発動。
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②18秒時点でアンコール(未央)とオルタネイトが発動(アンコールはSCOREボーナスをコピー)。この時のオルタネイトの倍率は10×1.7=17%となっている。
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③33秒時点でコンセントレーションが発動。
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④36秒時点でアンコール(麗奈)が発動(アンコールはSCOREボーナスをコピー)。

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⑤72秒時点でオルタネイトとコンセントレーションが同時に発動している状態になる。
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このときスコアの右には「オルタネイト」と表示されているので、スコアアップ倍率についてオルタネイト≧コンセントレーション(22%)となっていることが分かります。

すなわち、オルタネイトは未央がコピーしたSCOREボーナスの倍率ではなく、麗奈がコピーしたコンセントレーションの倍率を参照できていることが分かります。

 

 

 

考察編

以下、上で検証した挙動の考察です。

考察にあたって、こちらのあいざっく様のツイートツリーを参考にさせていただきました。ありがとうございます。

 

特技の被参照倍率

オルタネイト、ミューチャル、リフレインといった参照系特技は、他の特技の倍率を参照して発動します。

このとき参照系特技は、「LIVE中に発動した特技倍率そのもの」ではなく、「被参照倍率」(便宜上この呼び方とします)という別に記録されている値を参照して発動していると考えられます。

というのも、例えばオルタネイトが2人編成に入っていた場合、「LIVE中に発動した特技倍率そのもの」を参照してしまっては、オルタネイト同士が互いに倍率を極大アップし合ってしまい、倍率がインフレしてしまいます。このような事態を防ぐために、被参照倍率というオルタネイト等が参照するための倍率が設定されていると考えられます。

これを前提として、上で紹介させていただいたツイートの要点は以下のようになります。

  • 被参照倍率は特技ごとに設定されており、「被参照スコア倍率」と「被参照COMBO倍率」の2種類が存在する。
    ※厳密には、被参照スコア倍率には「タップ/スライド/フリック/ロングノーツ用の倍率」が別個に設定されていると思われるが、本記事では簡単のためこれらをまとめて扱う
  • 「被参照スコア倍率」は一度設定されると更新不可となる。
  • 「被参照COMBO倍率」はより大きい値で複数回更新可能である。
    ※負の値の倍率(-20%)と効果なし(0%)の比較、更新については負の値の倍率の方が優先される

「被参照スコア倍率」と「被参照COMBO倍率」で挙動が異なることが特徴的です。

このように仮定すると、上記検証の

  • アンコールがCOMBOボーナス→SCOREボーナスの順でコピーしたとき、同ユニットのオルタネイトは発動できない
  • アンコールがSCOREボーナス→COMBOボーナスの順でコピーしたとき、同ユニットのミューチャルは発動できる

といった挙動を上手く説明することができます。

文字だけだと分かりにくいと思うので、以下図を用いて解説。

まずオルタネイトの場合。

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LIVE開始直後の初期状態では、被参照スコア倍率は設定されていないと考えられます(0%ではないことに注意)。

 

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SCOREボーナス、COMBOボーナスの順で発動し、その際にそれぞれの特技に被参照倍率が設定されます。このとき、例えばSCOREボーナスの被参照COMBO倍率には「0%」が設定されるといった挙動であるとします。

次にアンコールが発動し、COMBOボーナスをコピーすると、アンコールの
被参照スコア倍率→0%
被参照COMBO倍率→18%
と設定されます。そして、アンコールの被参照スコア倍率は0%で固定され、更新不可となります

 

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アンコールが次に発動するときはSCOREボーナスをコピーしますが、上述の通り被参照スコア倍率が更新不可となっているため、17%という倍率を記録することができません。

このような挙動により、オルタネイトは発動することができなくなっていると考えられます。

 

次にミューチャルの場合。

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初回アンコール発動時、SCOREボーナスがコピーされます。このときアンコールの「被参照スコア倍率」は17%で固定されますが、「被参照COMBO倍率」は更新可能な状態になっています。

 

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アンコールが次に発動するときはCOMBOボーナスをコピーし、被参照倍率を0%→18%に更新します。

このため、後続のミューチャルは通常通り発動することが可能です。

また、少し別の話になりますが、ミューチャルが発動した倍率(ここでは18%を極大アップして31%)は被参照COMBO倍率には設定されません。これは前述の通りインフレを防ぐための措置と考えられます。

これに対し、ミューチャルのデメリットであるスコア-20%効果は被参照スコア倍率に設定されているようです。これについては次の項で軽く触れます。

 

 

応用編(シンデレラマジック入り編成)

続いては編成にシンデレラマジックを含んだ場合の挙動について、実例を見ながら確かめていきます。

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1つ目の編成はこちら。なお、ユニットAのダンスモチーフ(りあむ)のスコアアップ倍率は18%です。

 

①9秒時点でミューチャル、オルタネイト、モチーフが発動。この中で配置番号が最も若いのはミューチャル。(※配置番号は4-2-1-3-5の順)
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ちなみに、このときミューチャルは「オルタネイトのCOMBOボーナス-20%」を元にして発動しているため、「ミューチャル↓」という表示の通り「COMBOボーナス-20%」を発動しています。(※負の倍率は極大アップされない)

 

②12秒時点でシンデレラマジック、アンコールが発動。
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このとき、シンデレラマジックについては

  • 被参照スコア倍率……ミューチャルの-20%とモチーフの18%を比較して、高い方である18%が設定される(以後更新不可)
    ※厳密には、後述の検証で扱うように、シンデレラマジックが発動したミューチャルのスコア-20%効果は被参照スコア倍率にそもそも設定されない
  • 被参照COMBO倍率……オルタネイトの-20%が設定される

となり、アンコール(ミューチャルをコピー)については

  • 被参照スコア倍率……ミューチャルの-20%が設定される(以後更新不可)
  • 被参照COMBO倍率……設定されない

となっています。

 

③45秒時点でコンセントレーションが発動。
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④48秒時点でシンデレラマジックとアンコールが発動。
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278コンボ目でスコアを1496点獲得しています。

レゾナンスにより特技が重なっているのでややこしいですが、以下各倍率の解説。

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シンデレラマジックとアンコールはコンセントレーションのスコアアップ:22%をコピーして発動しますが、画像の通り被参照スコア倍率は更新不可となっているのでその倍率が記録されません。

そのため、このときの特技倍率は以下のようになっています。

  • スコアアップ倍率:
    シンデレラマジックはオルタネイトを発動し、ユニット内の最大被参照スコア倍率は18%なので、それを極大アップした31%が発動倍率となります。
    アンコールはコンセントレーションをコピーするので22%が発動倍率になります。
    以上2つを合計した53%が発動スコアアップ倍率になります。
  • COMBOボーナス倍率:
    シンデレラマジックはミューチャルを発動します。その際「オルタネイトのCOMBOボーナス-20%」を参照するため、-20%が発動COMBOボーナス倍率となります。
    ※モチーフの被参照COMBO倍率は0%と-20%より大きい値ですが、0%の倍率は参照対象として扱われないようです

この倍率をスコア計算式に当てはめると

(307870×1.9÷622)×1×1.3×(1+0.53)×(1-0.2)=1496.4...

となり、実際に獲得したスコアである1496点が導出できました。

この編成には、「アンコールでコピーしたコンセントレーションの倍率を、オルタネイトで極大アップできていない」という欠点が存在しています。

 

 

次に、上の編成に対して以下のような編成を考えます。

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ほとんど同一の編成ですが、ミューチャルとオルタネイトの位置を入れ替えています

 

①9秒時点でミューチャル、オルタネイト、モチーフが発動。この中で配置番号が最も若いのはオルタネイト。(※配置番号は4-2-1-3-5の順)
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②12秒時点でシンデレラマジック、アンコールが発動。
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このとき、シンデレラマジックについては

  • 被参照スコア倍率……ミューチャルの-20%とモチーフの18%を比較して、高い方である18%が設定される(以後更新不可)
  • 被参照COMBO倍率……オルタネイトの-20%が設定される

となり、アンコール(ミューチャルをコピー)については

  • 被参照スコア倍率……設定されない
  • 被参照COMBO倍率……オルタネイトの-20%が設定される

となっています。図で表すと以下。

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シンデレラマジックについては1つ目の編成と差異はありませんが、アンコールについては被参照スコア倍率が未設定となっているのが大きな違いです。

 

③45秒時点でコンセントレーションが発動。
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④48秒時点でシンデレラマジックとアンコールが発動。
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282コンボ目でスコアを1565点獲得しています。

以下各倍率の解説。

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シンデレラマジックとアンコールはコンセントレーションのスコアアップ:22%をコピーして発動し、アンコールの被参照スコア倍率は未設定であったので、そこに22%が記録されます。
(シンデレラマジックは18%で更新不可になっているので記録されません)

そのため、このときの特技倍率は以下のようになっています。

  • スコアアップ倍率:
    シンデレラマジックはオルタネイトを発動し、ユニット内の最大被参照スコア倍率は22%なので、それを極大アップした38%が発動倍率となります。
    アンコールはコンセントレーションをコピーするので22%が発動倍率になります。
    以上2つを合計した60%が発動スコアアップ倍率になります。
  • COMBOボーナス倍率:
    シンデレラマジックはミューチャルを発動します。その際「オルタネイトのCOMBOボーナス-20%」を参照するため、-20%が発動COMBOボーナス倍率となります。

この倍率をスコア計算式に当てはめると

(307870×1.9÷622)×1×1.3×(1+0.6)×(1-0.2)=1564.8...

となり、実際に獲得したスコアである1565点が導出できました。

 

 

以上2つ、「アンコールの参照対象となる特技を変えることにより、参照系特技が発動する倍率を変化させることができる」という例でした。

 

 

【デレステ】イベント「トロピカルガール (アタポン形式)」攻略

2022年1月開催のアタポン形式イベント「トロピカルガール」の攻略記事です。

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最新のイベント攻略情報についてはこちら↓をご覧ください。

 

 

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開催期間

1/20, 15:00~1/28, 20:59

9日間のイベントです。

 

報酬SR

SR (1):夢見りあむ

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SR (2):難波笑美

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SRを1枚獲得したいだけであれば、イベントptランキング20万位以内(ボーダーは数百~数千pt程度)に入るのが最も楽。ただし、この場合イベント終了後までSRを入手することができません。
10000位以内に入ることで各アイドルをスタラン15にすることが可能。
2000位以内に入ればそれに加え、もう1枚SRを獲得することができます。
また、プレミアムパスを購入している場合は達成pt報酬にSRおよびスタージュエルが追加されます。所定のpt到達後にプレミアムパスを購入した場合でも、購入後の初回ログイン時に追加で到達済みptの報酬を獲得できます(ヘルプより)。

加えて、カムバックSRスカウトチケットを使うことで任意の獲得済みSRをスカウトすることができる(注:同カードのスカウトは年1回まで)ので、これとプレミアムパスの獲得分を合わせると10001位~20000位であってもスタラン15が可能です。

 

基本的な走り方(SR入手まで)

達成pt報酬でSRを獲得する方法。

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まとめとしては、時間効率を重視する場合

  1. 営業・イベログボを中心にイベントアイテムを稼ぐ
  2. イベントLIVEのアイテム4倍消費を利用し、一気にptを稼ぐ

といったサイクルを繰り返すだけ。SRが欲しいだけならこれで十分であり、営業をきちんと行っていれば累計1時間程度で15000pまで到達できます。

 

営業について

基本事項はこちら。

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プロデュース方針

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プロデュース方針に関する基本的な話は以下の記事で。

アタポン形式イベントでは営業の重要性が高いため、営業に関連するプロデュース方針が効率に大きく関与します。プロデュース方針は
「メニュー」→「プロデューサー設定」→「方針変更」
から設定できますが、後から変更する場合、有償ジュエル1000個で購入する方針変更書が必要となるため注意。

設定すると良い項目は

  1. 営業回数アップ(8000pt):営業に行ける回数が+1
  2. 営業時間短縮(800pt×10):営業時間がLv×5%短縮(最大50%)
  3. 営業追加アイテム獲得(6000pt):イベントアイテムの出現枠が+1

の3つ。
1は特に4つの10h営業でそれぞれ営業回数が2回→3回になるため、全て出して回収した場合、獲得イベントアイテム数が1.5倍となります。
2は1Lvずつ刻んで設定できるので、場数ptに余裕がある分を回すのが良いでしょう。
3は10h営業のイベントアイテム出現枠が2個→3個となるため、各営業での獲得イベントアイテム数が1.5倍となります。

1と3を設定し10h営業を全て(12回/日)回収した場合、営業で獲得出来るイベントアイテム数は2.25倍となり、その獲得分だけでイベントptが35000~40000pt程度稼げます。

ただし1~3を全て設定するとなるとかなりの場数ptが必要となるので、これらに振る必要性が高いのは「アタポン形式・Grooveイベントで毎回10000位以内を狙う人」くらいです。自分のプレイスタイルと相談して配分を決めましょう。

 

営業の超成功確率について

10h営業時の編成に関して、少し手間ではありますが、UPマーク付き(得意)の子5人を選んだ場合、得意0人のときと比較して超成功確率がやや上昇するようです(35%→45%程度?)。少しでも効率を高めたい人向け。

詳しくはこちら↓

 

10000位以内、2000位以内を目指す人向け

10000位以内に入ると両SRのスターランクを15に、
2000位以内に入ると両SRのスターランク15に加え、もう1枚カードを獲得することができます(プレミアムパス報酬分を除く)。
ここを目標とする人は多いと思いますが、その場合獲得ptの時間効率が重要となってくるので、以下では細かい注意や必要プレイ時間等について記します。

 

効率の良い走り方

把握しておくと良いことを以下に記します。

共通

  • 非イベント楽曲プレイ時、獲得イベントアイテム数に影響を与えるのは「楽曲プレイ時の消費スタミナ」と「スコアランク(圏外,C,B,A,S)」の2つ。ほとんどの場合、消費スタミナが多いほど、またスコアランク(※スコアそのものではない)が高いほど、獲得ptおよび獲得イベントアイテム数は多く、スタミナ効率も良い。
  • 時間効率が最も良いのは、GRAND LIVE (FORTE)のスタミナ2倍消費での周回。スタミナ効率もBASICスタミナ19消費楽曲よりわずかに良い。
  • BASIC LIVE周回を選択する場合、時間効率が最も良いのは楽曲Lv25以上のMASTER(=スタミナ19消費)。このときの時間効率はFORTE周回の7割程度。なお、EXTRA LIVEチケットを使用してのプレイではptおよびイベントアイテムを獲得することはできないので注意。
  • イベント楽曲プレイ時、獲得ptに影響を与えるのは「楽曲プレイ時の消費イベントアイテム数」と「スコアランク(圏外,C,B,A,S)」の2つ。消費イベントアイテムが多いほど、またスコアランク(※スコアそのものではない)が高いほど、獲得ptは多く、スタミナ効率も良い。なお、MASTERとMASTER+は獲得ptが同一のためどちらを選んでもOK。
  • 10h営業は1日必ず6回、できれば8回出す。4h、6h営業はスタミナ効率は悪いが時間効率は良いので、時間に余裕の無い人は一考の価値あり。
    ※営業関連のプロデュース方針に関しては上述
  • イベントアイテムには所持上限があり、99,999個を超えて獲得した分は失われる。500位↑あたりを目指す場合は注意。

2000位狙い

  • ボーダーが高くなることが予想される場合、非イベント楽曲は常にスタミナ2倍消費でのプレイを推奨。
  • 再生時間が短めの楽曲を推奨(目安としては長くとも2分5秒程度)。再生時間はルームのサウンドブースから確認可能。ちなみにBASIC最短はスパイスパラダイス、GRAND最短はココカラミライヘ!(僅差でEVERLASTING)。

 

ボーダーについて

プロデュース方針実装以後のアタポン形式イベントにおけるイベントptランキングボーダーの一覧。

開催月 イベント楽曲 開催日数 2001位 10001位 SR(1) SR(2)
2020/11 さよならアンドロメダ 9 214800 70649 渋谷凛 森久保乃々
2020/12 Snow*Love 9 102461 61979 市原仁奈 及川雫
2021/01 君のステージ衣装、本当は… 8 86289 60103 荒木比奈 白雪千夜
2021/02 ハーモニクス 8 94037 60835 ジュリア 最上静香
2021/03 踊るFLAGSHIP 9 113530 66299 小日向美穂 佐藤心
2021/04 イケナイGO AHEAD 9 81709 61176 櫻井桃華 橘ありす
2021/05 とんでいっちゃいたいの 10 99997 69316 三村かな子 宮本フレデリカ
2021/06 いとしーさー♥ 9 106569 66264 輿水幸子 藤原肇
2021/07 パ・リ・ラ 10 85727 65492 ナターリア 城ヶ崎莉嘉
2021/08 レッド・ソール 9 85225 62127 桐生つかさ 三船美優
2021/09 Drastic Melody 10 159446 84525 渋谷凛 白雪千夜
2021/10 Let's Sail Away!!! 10 131493 76584 浅利七海 西園寺琴歌
2021/12 VOY@GER 10 138225 77035 塩見周子 久川颯
2022/01 トロピカルガール 9 103937 69334 夢見りあむ 難波笑美

 

ボーダーの目安としては(開催日数にもよりますが)、

  • 10000位:6万pt~7万pt
  • 2000位:8万〜20万pt

といった感じ。

2000位ボーダーの範囲が広すぎるので補足しますが、まず8万〜9万pt、他メディアでの露出が多い人気ユニット・人気楽曲のイベントならそれに5万~10万pt程度を加えた値がボーダーになる、という感覚。

また、10000位ボーダーも(2000位程ではないとはいえ)やや幅があり、楽曲や報酬アイドルによっては大きく伸びることもあるので、ボーダーの動向には要注意(ちなみにTwitterで「デレステ ボーダー」と検索すると有志によるボーダー予測が出てきます)。

 

GRAND LIVE

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選曲画面でタブをGRANDに切り替えるとGRAND LIVEが行えます。
視認性を上げるためLIVE設定(LIVE開始直前の画面で右上に出てくるアイコン)でフリックアイコンを色付きに変えておきましょう

 

獲得イベントアイテム数

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どのスコアランクであってもイベントアイテム数は
BASIC<GRAND
であるため、時間効率の面ではGRANDの方が常に高効率となります(図はスタミナ1倍消費時)。

ちなみにスタミナ効率に関しては同じスコアランクであればほぼ同一。

 

選曲

夢をのぞいたら(2:07)・Stage Bye Stage (2:07)・TRUE COLORS (2:06)あたりが短く簡単で、特にStage Bye Stageは放置編成も使いやすくおすすめです。

最短はココカラミライヘ!(1:59)であり、やや難易度は高めですが放置編成を組むことも可能。
※EVERLATING (1:58)について、表記上は再生時間が最短ですが、LIVEに要する実際のプレイ時間はココカラミライヘ!の方が少しだけ短いようです。とはいえ差は0.数秒程度なので、放置編成の組みやすさからEVERLASTINGを選択したとしてもほぼ影響はありません。

 

放置編成

50000~のpt帯になると、「放置編成」が組めるか否かで精神的負担が大きく変わります。

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これはBASIC LIVE放置編成の一例。「デレステ 放置編成」で検索するとこれを詳細に扱った記事が出てくるので詳しくは述べませんが、この編成さえ組めれば1日10時間以上のプレイも余裕。

2000位より上を目指す、または継続的に10000位以内に入りたいのであれば重要度は非常に高いと言えます。

 

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これはGRAND LIVE放置編成の一例。以下のツールで手持ちのパフェサポ・スキブ系をユニットにどう割り振るかを最適化できるので、編成に悩む場合はご活用ください(画像の編成の詳細も記事内に記載しています)。

 

スコアタについて

アタポン形式のイベントLIVEは通常のものと同様なので特筆すべきことはありませんが、強いて言うならある程度まとまった数のイベントアイテムを集めてからスコアタに挑むのが良いでしょう。

他形式のイベントも含めたスコアタ編成例については以下の記事で扱っています。

 

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【デレステ】GRANDにおけるアンコール、参照系特技、シンデレラマジックの挙動まとめ

GRAND LIVEにおいてアンコール、参照系特技(オルタネイト・ミューチャル・リフレイン)、シンデレラマジックを組み合わせて用いる際に知っておきたい挙動についてのまとめです。(2022年1月時点の情報)

 

アンコールの基本的な仕様についてはこちら↓

 

 

 

特技の被参照倍率

オルタネイト、ミューチャル、リフレインといった参照系特技は、他の特技の倍率を参照して発動します。

このとき参照系特技は、「LIVE中に発動した特技倍率そのもの」ではなく、「被参照倍率」(便宜上この呼び方とします)という別に記録されている値を参照して発動していると考えられます。

というのも、例えばオルタネイトが2人編成に入っていた場合、「LIVE中に発動した特技倍率そのもの」を参照してしまっては、オルタネイト同士が互いに倍率を極大アップし合ってしまい、倍率がインフレしてしまいます。このような事態を防ぐために、被参照倍率というオルタネイト等が参照するための倍率が設定されていると考えられます。

被参照倍率には

  • 「被参照スコア倍率」「被参照COMBO倍率」の2種が存在する
  • 「その特技の発動時」「その特技に対して」記録される(ライフスパークルについては、発動中にライフが回復した場合、随時被参照COMBO倍率が更新される?)

という性質があります。

ある特技が発動したときに、その特技の被参照倍率に記録される値の一覧を推定したものが以下。

  被参照
スコア倍率
被参照
COMBO倍率
SCOREボーナス 17%  
COMBOボーナス   18%
PERFECTサポート    
COMBOサポート    
ライフ回復    
ダメージガード    
オーバーロード 18%  
コンセントレーション 22%  
スキルブースト    
Cu/Co/Pa
フォーカス
16% 14%
オールラウンド   13%
アンコール [可変]% [可変]%
ライフスパークル   [可変]%
トリコロール・
シナジー
16% 15%
コーディネイト 10% 15%
チューニング   12%
ロングアクト 10~30%  
フリックアクト 10~30%  
スライドアクト 10~40%  
Cu/Co/Pa
アンサンブル
   
Vo/Da/Vi
モチーフ
[可変]%  
トリコロール・
シンフォニー
   
オルタネイト   -20%
リフレイン    
シンデレラマジック [可変]% [可変]%
ミューチャル -20%  

※灰背景は0%または設定無し。(現状区別が付かないので同一の表記)

 

基本的には発動倍率と同一なので語ることはそこまで多くないのですが、注目すべき点はオルタネイトとミューチャル、リフレインについて、

  • 極大アップして発動する方の倍率は被参照倍率として記録されない
  • デメリットである「-20%」は被参照倍率として記録される
  • リフレインは被参照倍率を記録しない

という点です。これは次の項の検証結果に基づいて記載しています。

 

 

アンコールが他ユニットの参照系特技をコピーする場合

f:id:rrr19533739:20220113225639p:plain

アンコールが他ユニットの参照系特技①をコピーしたとき、同ユニットの参照系特技②がその倍率を参照できるかどうかを調査しました。

調査結果は以下。

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すべての組み合わせに対してデメリットのみが残るor不発という結果になりました。

オルタネイトとミューチャルの組み合わせについては、SCOREとCOMBOの両方が-20%となります。これは通常のWIDE LIVEでも見られる挙動です。

この挙動については、オルタネイトとミューチャルの-20%デメリット効果が被参照倍率に記録されていて、他の参照系特技がそれを元に発動しているという原理と推測され、上で説明したことの裏付けになっています。

 

 

参考として、参照系特技②がリフレインの場合(3つ)について以下に詳細を記載します。

 

アンコールがオルタネイトをコピーしたとき、同ユニットのリフレインが参照可能か

①11秒時点でSCOREボーナスが発動。
f:id:rrr19533739:20220113154856j:plain

②13秒時点でオルタネイトが発動。
f:id:rrr19533739:20220113155410j:plain

③18秒時点でアンコールとリフレインが発動(アンコールはオルタネイトをコピー)。
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④23秒時点でリフレインのみが発動している状態になる。
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このときリフレインは、スコアアップ効果を発揮せず、COMBOボーナスダウン効果のみを発揮している表示になっています。

 

アンコールがミューチャルをコピーしたとき、同ユニットのリフレインが参照可能か

①11秒時点でCOMBOボーナスが発動。
f:id:rrr19533739:20220113155755j:plain

②13秒時点でミューチャルが発動。
f:id:rrr19533739:20220113155923j:plain

③18秒時点でアンコールとリフレインが発動(アンコールはミューチャルをコピー)。
f:id:rrr19533739:20220113160122j:plain

④23秒時点でリフレインのみが発動している状態になる。
f:id:rrr19533739:20220113160227j:plain

このときリフレインは、COMBOボーナス効果を発揮せず、スコアダウン効果のみを発揮している表示になっています。

 

アンコールがリフレインをコピーしたとき、同ユニットのリフレインが参照可能か

①9秒時点でリフレインとコーディネイトが発動。

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②18秒時点でアンコールが発動。
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このときリフレインが不発となります。

なお、リフレイン(裕子)は高確率・特技Lv10・特技ポテンシャル10のため、発動条件さえ満たしていれば確定で発動します。

※画像ではアンコールがスコアアップ効果を発揮していない表示になっていますが、この挙動は不具合として後に修正されました。(後述)

 

 

その他細かい挙動

以降はアンコール、参照系特技(オルタネイト・ミューチャル・リフレイン)、シンデレラマジックが入った編成を用いる上で覚えておきたい、細かい挙動などについての話を扱います。

修正済みの不具合については後の項に記載しています。

 

シンデレラマジックがミューチャルを発動した場合、被参照スコア倍率に-20%が記録されない

シンデレラマジックがアンコールを発動し、別ユニットの特技をコピーした場合を考えます。

このとき、シンデレラマジックが

  1. オルタネイトをコピーした場合、シンデレラマジックの被参照COMBO倍率には-20%が記録される
  2. ミューチャルをコピーした場合、シンデレラマジックの被参照スコア倍率には倍率が記録されない

という挙動があるようです。

以下、リフレインを用いてその検証を行います。

 

オルタネイトをコピーする場合

①45秒時点でオルタネイトが発動。

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②48秒時点でシンデレラマジックが発動。(オルタネイトをコピー)
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③63秒時点でリフレインが発動。
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リフレインが発動可能ということは、シンデレラマジックが発動したオルタネイトの-20%効果が被参照COMBO倍率に記録されていることを意味します。

(ちなみにアンコールは18秒なので一度も発動していません)

 

ミューチャルをコピーする場合

①45秒時点でミューチャルが発動。
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②48秒時点でシンデレラマジックが発動。(ミューチャルをコピー)
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③63秒時点でリフレインが発動しない。
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リフレイン(裕子)は特技Lv10かつ特技ポテンシャル10振りなので条件さえ満たしていれば確定発動するはずです。これは、シンデレラマジックが発動したミューチャルの-20%効果が被参照スコア倍率に記録されていないことを意味します。

 

 

加えて、シンデレラマジックがアンコール以外の方法でミューチャルを発動した時も同様の事象が発生します。

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この編成では27秒時点でミューチャル(美波)が不発、33秒時点COMBOボーナス(愛梨)は発動、36秒時点でシンデレラマジックが発動しますが、39秒時点でオルタネイト(ナターリア)が発動しません。

よってこの場合も、シンデレラマジックが発動したミューチャルの-20%効果が被参照スコア倍率に記録されていないことが分かります。

 

 

なお、純正のアンコールがミューチャルをコピーして発動した場合は、アンコールの被参照スコア倍率には-20%が記録されます。

 

 

特技不発ガシャについて

アンコールは「直前に発動した特技を繰り返す」特技であるため、特技の発動状況(特定のタイミングで特技が発動しなかった場合)によってはコピーする特技が変化する場合があります。

これによりアンコールの被参照倍率をある程度コントロールできる場合があるのですが、この際コピー元となる特技を持つアイドルのポテンシャルの振り方によって期待通りの特技発動となる確率が左右されます。

ポテ振りの最適化について詳しくは以下の記事で。

 

 

 

修正済みの挙動

シンデレラマジックがミューチャルを発動する場合、それ以前に他のミューチャルが発動していなければ、COMBOボーナス極大アップ効果が適用されない

2022/04/25修正済み。


(以下修正前の検証内容)

 

GRAND LIVEでアンコールを用いる場合に限らず、普通にWIDE LIVEでも発生する事象です。

※オルタネイトでは発生しない模様

 

①8秒時点でオールラウンド(13%)が発動。(楽曲はつぼみMASTER)

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②12秒時点でシンデレラマジックが発動。ミューチャルは13秒なので、これ以前にミューチャルは発動していません。
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38コンボ目でスコアを925点獲得しています。

編成のアピール値は215342であり、

(215342×1.9÷440)×1×1.1×(1-0.2)×(1+0.13)=924.6...

というスコア計算式から、シンデレラマジックはミューチャルを発動しているにも関わらず、13%という極大アップ前の倍率を発揮していることが分かります。

 

③13秒時点でミューチャルが発動した後、24秒時点でシンデレラマジックが発動。
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90コンボ目でスコアを1098点獲得しています。

編成のアピール値は215342であり、

(215342×1.9÷440)×1×1.2×(1-0.2)×(1+0.23)=1098.0...

というスコア計算式から、シンデレラマジックの2回目の発動では13%という倍率を極大アップして発動していることが分かります。

 

そのうち修正されそうな挙動なので詳しい検証画像は省略しますが、

  • ↑の編成で13秒ミューチャルを9秒ミューチャルに変更(シンデレラマジックより先に発動するようにする)すると、シンデレラマジックは初回発動時から極大アップ効果を発揮する。
  • 同じく9秒ミューチャルに変更し、そのミューチャルが9秒時点および18秒時点の両方で不発となった場合、24秒目のシンデレラマジック(2回目の発動)は極大アップ効果を発揮しない。

という挙動も確認できました。

これらのことから、シンデレラマジックがミューチャルの極大アップ効果を発揮するには、それ以前(同時の場合は不明)に純正のミューチャルが少なくとも1回発動していることが必要と考えられます。

 

また、GRAND LIVEではユニットが3つありますが、シンデレラマジックと別ユニットで発動したミューチャルでは条件を満たしません。

ただし、シンデレラマジックが別ユニットのミューチャルをアンコールして発動した場合は通常通り極大アップ効果が適用されます。

 

(修正前の検証内容おわり)

 

 

アンコールが別ユニットのリフレインをコピーして発動した場合、スコアアップ効果を発揮できない

2022/09/13修正済み。

なお、ここに書かれているミューチャルのCOMBOボーナス効果が正常に発揮されない不具合については詳細不明です。(対象バージョンが7.9.0~7.9.7と比較的短い期間で発生していたらしい)


(以下修正前の検証内容)

 

①9秒時点でリフレインとコーディネイトが発動。

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②18秒時点でアンコールが発動。
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このときアンコールはCOMBOボーナス効果を発揮している表示ですが、スコアアップ効果を発揮していません。表示上だけでなく、スコア計算式にもスコアアップ効果が適用されていないようです。

 

(修正前の検証内容おわり)

【デレステ】イベント「ススメ!シンデレラロード(2022/01, 菜帆&翠)」攻略

2022年1開催のイベント「ススメ!シンデレラロード」の攻略記事です。

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最新のイベント攻略情報についてはこちら↓をご覧ください。

 

 

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開催期間

1/12, 15:00~1/18, 20:59

7日間のイベントです。

 

報酬SR

上位SR:海老原菜帆

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下位SR:水野翠

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イベントの概要 

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ススメ!シンデレラロード(通称スシロー)ではすごろくのようなマップが与えられ、LIVEをプレイすることでその上を進んでいきます。

マップには任意のタイミングで切り替えられる下位SRルートと上位SRルートが存在し、このそれぞれをMAP5、MAP4まで進めてイベント限定SRを獲得するのが1つの目標と言えるでしょう。

新曲やイベント専用のLIVE会場などは無く、通常のLIVEをプレイしつつ報酬を集めるという形式なので、比較的のんびり進めることができるイベントです。

 

進め方のコツ

課題 

マップの最後ではトレーナーが課題を出してくるのですが、クリア条件は非常にヌルいのが特徴。 

例として、最も難しい上位SRルートのMAP4の課題は

であり、一見28をフルコンしなきゃいけないのかと勘違いされがちですが……
楽曲Lvはあくまで「合計」であり、またこの課題は別々に達成しても問題ありません。
何回かLIVEを行って上の条件を満たし、難易度DEBUTのフルコンボで下の条件を満たして課題クリアというプレイングも可能。

 

プレイ回数の目安

下位SRルート、上位SRルートは合わせて310マス存在します(Exを除く)。

難易度MASTERでスコアSランクを取れれば少なくとも5~6マス程度は進めるので、課題クリアのためのプレイを入れてもおおよそ60回程度LIVEを行えば両SRを獲得できます。放置編成も使用可。

また、GRAND LIVEの難易度FORTEであれば1回で11~12マス程度進めるのでより時短が可能。

 

LIVE PARTYによるススメチケット獲得

イベント中にLIVE PARTY(協力LIVE)をプレイした場合、直接マップを進むことはできませんが、1枚につきマップを1進むことができる「ススメチケット」が5枚手に入ります。

両SRを獲得するだけなら、イベント中のLIVE PARTYで集められるススメチケットは十分な量なので、スターエンブレム稼ぎのついでにイベントを進めるのがオススメ。

ただし、課題に関しては通常のLIVEでクリアしなければならないので注意。

また、ススメチケットを集めるだけ集めて使わないとイベントデイリーミッション「毎日、MAPを15マス進もう」が達成できず、報酬のジュエル25個を獲得できないので注意。

 

詳細な仕様(スターランク15を目指す人向け)

スタラン上げにはMAP Exの周回が必要。以下ではMAP Exの仕様について扱います。

進行マス数の決定

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MAP Exのボーナスには

  • そのルートのアイドル(カードは何でも良い)が編成に入っているか否か
  • ユニットの合計スターランク
  • 楽曲の属性

が関与します。楽曲のどの属性にボーナスが掛かるかは前のアイドルが立っている床の色(ピンク→Cu、青→Co、橙→Pa、虹→全タイプ、金→すべて、灰→なし)からも判断できます。

 

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LIVEをクリアした際、編成や楽曲タイプによって上のようにボーナスptが加算されます。

進行マス数は「ボーナスの合計÷100」の小数点以下を切り捨てた値になります。画像では合計1040ptなので、10マス進むことになります。

また、LIVEクリア時に15%~20%程度の確率で「進行2倍ボーナス」が発生し、次の進行マス数が2倍となります(ススメチケットでの進行には適用されないので注意)。

 

ボーナスptの詳細はwikiに詳しいですが、この中から難易度MASTERとFORTEの情報を抜粋して以下に記します。数字を見ての通りGRANDの方があらゆる点で高効率ですね。
なお、下の2つ(「合計スターランクボーナス」と「編成アイドルボーナス」)がユニットボーナスに分類されます。

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周回数の目安

MAP Exを14周するには、GRAND LIVEで1回18マス程度進めるとして

  • 下位SR:およそ35回
  • 上位SR:およそ70回

LIVEを行う必要があります(ススメチケットや進行2倍ボーナスも加味した場合)。MASTER周回ならこの2倍程度。

放置編成を使う場合は合計スターランクボーナス・編成アイドルボーナスが得られないことが多いため、周回数は1.5倍程度に増加します。

 

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【デレステ】特技バッジの性能一覧表

(2024/04/10 更新)

↑の記事更新日までに実装された特技バッジに関する情報の一覧表です。

実装済バッジの把握用にご活用ください。

 

センター効果バッジの一覧はこちら。

 

※デフォルトのソート優先順位は特技→発動間隔→発動確率→ランク→実装イベント(昇順)
※★★★バッジをハイライト表示。
※~には獲得時に選択していたマイスタイルアイドルのタイプが入ります。
※列名(No.など)をクリックorタップで各列のソートが可能。ブラウザ更新でリセット
※No.は便宜的に設定したものであり、実際のゲーム内表示順とは異なる場合があります。

特技絞り込み

 

 No.  ランク                  特技                  発動間隔 発動確率 効果時間                  実装イベント                                   入手方法                 
69 ★★ ~フォーカス 6 わずか 第4回LIVE Infinity アイドルpt:8000
140 ★★ ~フォーカス 6 わずか 第8回LIVE Infinity アイドルpt:8000
86 ★★ ~フォーカス 7 わずか 第5回LIVE Infinity アイドルpt:8000
157 ★★ ~フォーカス 7 わずか 第9回LIVE Infinity アイドルpt:8000
52 ★★ ~フォーカス 9 少し 第3回LIVE Infinity アイドルpt:8000
123 ★★ ~フォーカス 9 少し 第7回LIVE Infinity アイドルpt:8000
35 ★★ ~フォーカス 11 しばらく 第2回LIVE Infinity アイドルpt:8000
106 ★★ ~フォーカス 11 しばらく 第6回LIVE Infinity アイドルpt:8000
82 ★★ COMBOボーナス 4 一瞬 第5回LIVE Infinity イベントpt:3000
13 ★★ COMBOボーナス 6 わずか 第1回LIVE Infinity イベントpt:3000
153 ★★ COMBOボーナス 6 わずか 第9回LIVE Infinity イベントpt:3000
81 COMBOボーナス 6 少し 第5回LIVE Infinity イベントpt:1500
134 COMBOボーナス 6 少し 第8回LIVE Infinity イベントpt:1500
101 ★★ COMBOボーナス 7 わずか 第6回LIVE Infinity イベントpt:3000
12 COMBOボーナス 7 しばらく 第1回LIVE Infinity イベントpt:1500
63 COMBOボーナス 7 しばらく 第4回LIVE Infinity イベントpt:1500
118 COMBOボーナス 7 しばらく 第7回LIVE Infinity イベントpt:1500
119 ★★ COMBOボーナス 9 しばらく 第7回LIVE Infinity イベントpt:3000
47 COMBOボーナス 9 かなり 第3回LIVE Infinity イベントpt:1500
100 COMBOボーナス 9 かなり 第6回LIVE Infinity イベントpt:1500
152 COMBOボーナス 9 かなり 第9回LIVE Infinity イベントpt:1000
135 ★★ COMBOボーナス 11 しばらく 第8回LIVE Infinity イベントpt:3000
48 ★★ COMBOボーナス 11 かなり 第3回LIVE Infinity イベントpt:3000
64 ★★ COMBOボーナス 13 かなり 第4回LIVE Infinity イベントpt:3000
136 ★★ PERFECTサポート 6 一瞬 第8回LIVE Infinity イベントpt:5500
83 ★★ PERFECTサポート 12 少し 第5回LIVE Infinity イベントpt:5500
31 ★★ PERFECTサポート 15 しばらく 第2回LIVE Infinity イベントpt:5500
142 ★★ SCOREボーナス 4 一瞬 第9回LIVE Infinity メインタワー19F
91 ★★ SCOREボーナス 6 わずか 第6回LIVE Infinity メインタワー19F
39 ★★★ SCOREボーナス 6 わずか 第3回LIVE Infinity メインタワー40F
1 SCOREボーナス 6 少し 第1回LIVE Infinity メインタワー10F
53 SCOREボーナス 6 少し 第4回LIVE Infinity メインタワー10F
107 SCOREボーナス 6 少し 第7回LIVE Infinity メインタワー10F
108 ★★ SCOREボーナス 7 わずか 第7回LIVE Infinity メインタワー19F
144 ★★★ SCOREボーナス 7 わずか 第9回LIVE Infinity メインタワー40F
54 ★★ SCOREボーナス 7 少し 第4回LIVE Infinity メインタワー19F
29 SCOREボーナス 7 しばらく 第2回LIVE Infinity イベントpt:1500
19 SCOREボーナス 7 しばらく 第2回LIVE Infinity メインタワー10F
70 SCOREボーナス 7 しばらく 第5回LIVE Infinity メインタワー10F
124 SCOREボーナス 7 しばらく 第8回LIVE Infinity メインタワー10F
2 ★★ SCOREボーナス 9 少し 第1回LIVE Infinity メインタワー19F
71 ★★ SCOREボーナス 9 しばらく 第5回LIVE Infinity メインタワー19F
110 ★★★ SCOREボーナス 9 しばらく 第7回LIVE Infinity メインタワー40F
36 SCOREボーナス 9 かなり 第3回LIVE Infinity メインタワー10F
90 SCOREボーナス 9 かなり 第6回LIVE Infinity メインタワー10F
141 SCOREボーナス 9 かなり 第9回LIVE Infinity メインタワー10F
37 ★★ SCOREボーナス 11 しばらく 第3回LIVE Infinity メインタワー19F
73 ★★★ SCOREボーナス 11 しばらく 第5回LIVE Infinity メインタワー40F
125 ★★ SCOREボーナス 11 かなり 第8回LIVE Infinity メインタワー19F
30 ★★ SCOREボーナス 13 かなり 第2回LIVE Infinity イベントpt:3000
20 ★★ SCOREボーナス 13 かなり 第2回LIVE Infinity メインタワー19F
4 ★★★ SCOREボーナス 13 かなり 第1回LIVE Infinity メインタワー40F
138 ★★ アンコール 9 わずか 第8回LIVE Infinity イベントpt:11000
159 ★★ アンコール 12 少し カウントダウンLIVE2023 全体ミッション(40万回)
33 ★★ アンコール 12 少し 第2回LIVE Infinity イベントpt:11000
161 ★★ アンコール 15 しばらく スターエンブレム交換所202401 スターエンブレム5000個
164 ★★ アンコール 15 しばらく スターエンブレム交換所202404 スターエンブレム5000個
67 ★★ アンコール 15 しばらく 第4回LIVE Infinity イベントpt:11000
104 ★★ アンコール 18 かなり 第6回LIVE Infinity イベントpt:11000
6 ★★ オーバーロード 7 わずか 第1回LIVE Infinity ボーカルタワー17F
57 ★★ オーバーロード 7 わずか 第4回LIVE Infinity ボーカルタワー17F
112 ★★ オーバーロード 7 わずか 第7回LIVE Infinity ボーカルタワー17F
43 ★★ オーバーロード 7 少し 第3回LIVE Infinity ビジュアルタワー17F
96 ★★ オーバーロード 7 少し 第6回LIVE Infinity ビジュアルタワー17F
148 ★★ オーバーロード 7 少し 第9回LIVE Infinity ビジュアルタワー17F
24 ★★ オーバーロード 9 しばらく 第2回LIVE Infinity ダンスタワー17F
76 ★★ オーバーロード 9 しばらく 第5回LIVE Infinity ダンスタワー17F
129 ★★ オーバーロード 9 しばらく 第8回LIVE Infinity ダンスタワー17F
41 ★★ オールラウンド 5 一瞬 第3回LIVE Infinity ボーカルタワー17F
94 ★★ オールラウンド 5 一瞬 第6回LIVE Infinity ボーカルタワー17F
146 ★★ オールラウンド 5 一瞬 第9回LIVE Infinity ボーカルタワー17F
16 ★★★ オールラウンド 5 一瞬 第1回LIVE Infinity イベントpt:29000
156 ★★★ オールラウンド 5 一瞬 第9回LIVE Infinity イベントpt:29000
7 ★★ オールラウンド 8 わずか 第1回LIVE Infinity ダンスタワー17F
58 ★★ オールラウンド 8 わずか 第4回LIVE Infinity ダンスタワー17F
113 ★★ オールラウンド 8 わずか 第7回LIVE Infinity ダンスタワー17F
18 ★★★ オールラウンド 8 わずか カウントダウンLIVE2021 全体ミッション(300万回)
85 ★★★ オールラウンド 9 しばらく 第5回LIVE Infinity イベントpt:29000
122 ★★★ オールラウンド 11 少し 第7回LIVE Infinity イベントpt:29000
25 ★★ オールラウンド 11 少し 第2回LIVE Infinity ビジュアルタワー17F
77 ★★ オールラウンド 11 少し 第5回LIVE Infinity ビジュアルタワー17F
130 ★★ オールラウンド 11 少し 第8回LIVE Infinity ビジュアルタワー17F
51 ★★★ オールラウンド 13 かなり 第3回LIVE Infinity イベントpt:29000
154 ★★ コーディネイト 7 わずか 第9回LIVE Infinity イベントpt:5500
102 ★★ コーディネイト 9 少し 第6回LIVE Infinity イベントpt:5500
49 ★★ コーディネイト 11 しばらく 第3回LIVE Infinity イベントpt:5500
23 ★★ コンセントレーション 7 わずか 第2回LIVE Infinity ボーカルタワー17F
75 ★★ コンセントレーション 7 わずか 第5回LIVE Infinity ボーカルタワー17F
87 ★★★ コンセントレーション 7 わずか カウントダウンLIVE2022 個人ミッション
5 ★★★ コンセントレーション 7 わずか 第1回LIVE Infinity メインタワー49F
93 ★★★ コンセントレーション 7 わずか 第6回LIVE Infinity メインタワー49F
95 ★★ コンセントレーション 9 少し 第6回LIVE Infinity ダンスタワー17F
128 ★★ コンセントレーション 9 少し 第8回LIVE Infinity ボーカルタワー17F
89 ★★★ コンセントレーション 9 少し カウントダウンLIVE2022 全体ミッション(160万回)
40 ★★★ コンセントレーション 9 少し 第3回LIVE Infinity メインタワー49F
127 ★★★ コンセントレーション 9 少し 第8回LIVE Infinity メインタワー49F
59 ★★ コンセントレーション 9 しばらく 第4回LIVE Infinity ビジュアルタワー17F
42 ★★ コンセントレーション 11 しばらく 第3回LIVE Infinity ダンスタワー17F
147 ★★ コンセントレーション 11 しばらく 第9回LIVE Infinity ダンスタワー17F
22 ★★★ コンセントレーション 11 しばらく 第2回LIVE Infinity メインタワー49F
111 ★★★ コンセントレーション 11 しばらく 第7回LIVE Infinity メインタワー49F
158 ★★★ コンセントレーション 11 かなり カウントダウンLIVE2023 個人ミッション
56 ★★★ コンセントレーション 11 かなり 第4回LIVE Infinity メインタワー49F
145 ★★★ コンセントレーション 11 かなり 第9回LIVE Infinity メインタワー49F
8 ★★ コンセントレーション 13 かなり 第1回LIVE Infinity ビジュアルタワー17F
114 ★★ コンセントレーション 13 かなり 第7回LIVE Infinity ビジュアルタワー17F
74 ★★★ コンセントレーション 13 かなり 第5回LIVE Infinity メインタワー49F
17 ★★ スキルブースト 7 わずか カウントダウンLIVE2021 全体ミッション(100万回)
50 ★★ スキルブースト 7 わずか 第3回LIVE Infinity イベントpt:8500
103 ★★ スキルブースト 7 わずか 第6回LIVE Infinity イベントpt:8500
155 ★★ スキルブースト 7 わずか 第9回LIVE Infinity イベントpt:8500
15 ★★ スキルブースト 9 少し 第1回LIVE Infinity イベントpt:8500
66 ★★ スキルブースト 9 少し 第4回LIVE Infinity イベントpt:8500
121 ★★ スキルブースト 9 少し 第7回LIVE Infinity イベントpt:8500
32 ★★ スキルブースト 11 しばらく 第2回LIVE Infinity イベントpt:8500
84 ★★ スキルブースト 11 しばらく 第5回LIVE Infinity イベントpt:8500
137 ★★ スキルブースト 11 しばらく 第8回LIVE Infinity イベントpt:8500
38 ★★ スライドアクト 7 少し 第3回LIVE Infinity メインタワー29F
143 ★★ スライドアクト 9 しばらく 第9回LIVE Infinity メインタワー29F
92 ★★ スライドアクト 11 かなり 第6回LIVE Infinity メインタワー29F
88 ★★ ダメージガード 7 わずか カウントダウンLIVE2022 全体ミッション(50万回)
27 ★★ ダメージガード 7 わずか 第2回LIVE Infinity ライフタワー12F
132 ★★ ダメージガード 7 わずか 第8回LIVE Infinity ライフタワー12F
79 ★★ ダメージガード 7 少し 第5回LIVE Infinity ライフタワー12F
61 ★★ ダメージガード 9 少し 第4回LIVE Infinity ライフタワー12F
10 ★★ ダメージガード 9 しばらく 第1回LIVE Infinity ライフタワー12F
116 ★★ ダメージガード 9 しばらく 第7回LIVE Infinity ライフタワー12F
98 ★★ ダメージガード 11 しばらく 第6回LIVE Infinity ライフタワー12F
45 ★★ ダメージガード 11 かなり 第3回LIVE Infinity ライフタワー12F
150 ★★ ダメージガード 11 かなり 第9回LIVE Infinity ライフタワー12F
34 ★★★ チューニング 7 わずか 第2回LIVE Infinity イベントpt:29000
68 ★★★ チューニング 11 しばらく 第4回LIVE Infinity イベントpt:29000
160 ★★★ チューニング 11 かなり カウントダウンLIVE2023 全体ミッション(110万回)
139 ★★★ チューニング 11 かなり 第8回LIVE Infinity イベントpt:29000
105 ★★★ チューニング 13 かなり 第6回LIVE Infinity イベントpt:29000
109 ★★ フリックアクト 7 少し 第7回LIVE Infinity メインタワー29F
163 ★★ フリックアクト 9 しばらく スターエンブレム交換所202403 スターエンブレム5000個
55 ★★ フリックアクト 9 しばらく 第4回LIVE Infinity メインタワー29F
3 ★★ フリックアクト 11 かなり 第1回LIVE Infinity メインタワー29F
162 ★★ ライフスパークル 9 少し スターエンブレム交換所202402 スターエンブレム5000個
65 ★★ ライフスパークル 9 少し 第4回LIVE Infinity イベントpt:5500
14 ★★ ライフスパークル 11 しばらく 第1回LIVE Infinity イベントpt:5500
120 ★★ ライフスパークル 13 かなり 第7回LIVE Infinity イベントpt:5500
28 ★★ ライフ回復 6 一瞬 第2回LIVE Infinity ライフタワー17F
133 ★★ ライフ回復 6 一瞬 第8回LIVE Infinity ライフタワー17F
62 ★★ ライフ回復 7 一瞬 第4回LIVE Infinity ライフタワー17F
80 ★★ ライフ回復 8 わずか 第5回LIVE Infinity ライフタワー17F
44 ライフ回復 9 少し 第3回LIVE Infinity ライフタワー6F
97 ライフ回復 9 少し 第6回LIVE Infinity ライフタワー6F
149 ライフ回復 9 少し 第9回LIVE Infinity ライフタワー6F
11 ★★ ライフ回復 10 わずか 第1回LIVE Infinity ライフタワー17F
117 ★★ ライフ回復 10 わずか 第7回LIVE Infinity ライフタワー17F
26 ライフ回復 11 しばらく 第2回LIVE Infinity ライフタワー6F
78 ライフ回復 11 しばらく 第5回LIVE Infinity ライフタワー6F
131 ライフ回復 11 しばらく 第8回LIVE Infinity ライフタワー6F
99 ★★ ライフ回復 13 少し 第6回LIVE Infinity ライフタワー17F
9 ライフ回復 13 かなり 第1回LIVE Infinity ライフタワー6F
60 ライフ回復 13 かなり 第4回LIVE Infinity ライフタワー6F
115 ライフ回復 13 かなり 第7回LIVE Infinity ライフタワー6F
46 ★★ ライフ回復 14 しばらく 第3回LIVE Infinity ライフタワー17F
151 ★★ ライフ回復 14 しばらく 第9回LIVE Infinity ライフタワー17F
72 ★★ ロングアクト 7 少し 第5回LIVE Infinity メインタワー29F
21 ★★ ロングアクト 9 しばらく 第2回LIVE Infinity メインタワー29F
126 ★★ ロングアクト 11 かなり 第8回LIVE Infinity メインタワー29F

【デレステ】イベント「LIVE Carnival (ココカラミライヘ!)」攻略

2022年1月開催のイベント、「LIVE Carnival (ココカラミライヘ!)」の攻略記事です。

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最新のイベント攻略情報についてはこちら↓をご覧ください。

 

 

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イベント概要

開催期間

1/1, 15:00~1/10, 20:59

10日間のイベントです。

 

報酬SR

SR (1):十時愛梨

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SR (2):島村卯月

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イベントの基本事項

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上述の通り対人要素は少ないため自分のペースでのんびり進められるイベントですが、他のイベント以上にLIVEでのスコアが重要なため、所持アイドルを広く育成することが肝要と言えます。

 

準備編

目安として、他のどのイベントでも安定して銀トロフィー以上を取れるのであれば、ランクSSSはほぼ間違いなく到達可能と言えるでしょう。

逆にまだデレステを初めて数ヶ月…という人はそこまで行くのは難しいかもしれませんが、所持アイドルの育成をきちんと行っていればランクA3~S到達も不可能ではありません。

 

トレチケを集めよう

アイドルの特技Lv上げに必要なトレチケの集め方について。

LIVE Carnivalの開催直前には育成強化キャンペーンが実施され、それらのアイテムが集めやすくなります。

 

1. ローカルオーディションガシャ

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40%の確率で特技LvUP効果を持ったトレチケを入手でき、1回200友情ptと安価なため、多くのアイドルを満遍なく育成する必要があるLIVE Carnivalにはうってつけのガシャであると言えます。

友情ptは集めようと思って集めるのは難しいですが、貯まっているのであればこの機会に全て消費してしまうのが良いでしょう。

ちなみに1個上に「トレーニングガシャ」というのもありますが、こちらは排出されるアイテムの効果は高いものの、1回2000友情ptと極めて高額なので(このイベントの攻略という観点からは)初心者向けとは言えません。

 

2. マニーショップ

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各種トレチケが割引価格で売っているのでマニーに余裕があれば是非。

 

3. LIVE報酬

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育成強化期間中にクリアしたLIVEでは画像右の報酬のように各種トレチケが手に入ります。同時期に開催されるアタポン形式イベを走っていれば自然と集まるでしょう。

SSRを引こう

引こうと言われて引けたら苦労しませんが、SSRの頭数が揃ってないとどうにもならないイベントなので……

イベントの前半がフェス(SSR確率2倍)のタイミングに重なるので、余っているジュエルがあればそこで使ってしまうのも手。

 

アイドルを育成しよう

どのカードを優先的に育てればいいの? と言う話ですが、とりあえずSSRは全員レベルMAX、親愛度MAXにしておきましょう。特技レベルは無理に10まで上げる必要はありませんが、Voltageがギリギリ足りなかった場合などは検討の余地あり。

また、本イベントではSRにも活躍の機会があります。特にオススメなのは「COMBOボーナス」の特技を持つカードや、後述する「イベント出演アイドル」に該当する子のカードなど。SRは特技レベル上げも楽なのでSSRの頭数が足りていない場合は積極的に育成していきたいところです。

これらの特技・センター効果を持ったアイドルはガシャからは排出されず、入手手段は一部イベントの報酬、もしくはLIVE PARTYのスターエンブレム交換、イベント限定アイドルスカウトのいずれかに限られます。

SRの性能一覧は以下の記事を参照。

 

イベント攻略

ゲストアイドル設定

通常のLIVEでもゲスト機能はありますが、本イベントのゲスト機能では他プレイヤーのアイドルをメイン編成に組み込むことが出来ます

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左から2番目のありすがゲスト。

1ユニットに1人まで、全ユニットに3人まで、センターには設定不可という制約はありますが、これで編成の幅が大きく広がるはず。

呼ぶアイドルとしておすすめなのは

  • センター効果「レゾナンス」持ち(シンデレラブレスをセンターに置いたユニットの場合)
  • 特技「キュート/クール/パッションアンサンブル」持ち(各種属性曲)
  • 特技「トリコロール・シンフォニー」持ち(全タイプ曲)
  • 特技「トリコロール・シナジー」持ち(全タイプ曲)
  • スターランクの高いSSRアイドル(スターランクBOOTH)

など。自分が所持しておらず、かつ後述するBOOTH効果に合わせたアイドルを呼ぶことでスコアの大幅な上昇が見込めます。

特に一つ目の「シンデレラブレスをセンターに置いた編成に、ゲストとしてレゾナンスを迎える」という組み合わせは、たとえ自前ではレゾナンス持ちアイドルを所持していない場合であってもレゾナンスを発動させることができるので非常に強力です。

ゲストを呼ぶときは、編成画面で

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画像中央右のタブを所属→ゲストに切り替えて好きなアイドルを選ぶだけ。右上にリロードボタンがありますが、押しすぎるとリロード不可になり、その場合は一回一回ユニット選択画面に戻る必要があります。

 

また、自分のゲストアイドル設定はイベント会場内の「ユニット編成」と書かれたテントから行います。

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自分が置くゲストアイドルも上で挙げたものが有効であり、特にスタラン20のSSRは供給に対する需要が大きいので所持していれば積極的に配置しましょう。ゲストは1回呼ばれる度にメダルが10枚手に入ります(上限1000枚)。

 

編成の組み方

ランクが低いうちは編成やら選曲やらを適当にやっててもVoltageが溜まりますが、B~Aになると目標にギリギリ届かない……なんてこともあるはず。そんな時は、

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LIVEの回数をこなすことで、ある程度はVoltageを引き上げることが可能です。具体的には16回クリアでVoltageが1.2倍(最大値)になる仕様。

 

しかしながら、それでも届かないとなった場合には編成をきちんと考える必要があります。編成を組むときの流れとしては

  1. BOOTH効果に合ったセンターアイドルを編成する
  2. BOOTH効果に合ったセンター以外のアイドルを編成する
  3. 残りの枠を所属アイドルの中から適切に埋める

が基本なのですが、まず↑に出てきたBOOTH効果とは何ぞやという話。

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各BOOTHにはBOOTH毎に異なったアピール値へのボーナスが存在します(画像の赤枠で囲った部分)。具体的には

  • Vo/Da/Viいずれかのアピール値が~%アップ
  • Vo/Da/Viいずれかのアピール値のみ適用され、アピール値が~%アップ
  • Cu/Co/Paいずれかのアイドルのアピール値が~%アップ
  • 解放されているプロデュースptにつきアピール値が~%アップ
  • イベント出演アイドルのアピール値が~%アップ
  • アイドルのスターランクに応じてアピール値がアップ
  • ユニットのライフに応じてアピール値がアップ
  • 特定楽曲のみ選択可能、アピール値が~%アップ

といった効果が存在します。

各BOOTHについて編成の組み方はこちら(とりあえずSSSに到達したい人向け)。

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BOOTH効果に応じて適切なセンター効果を持つアイドルを配置するのがアピール値を上げるコツなので、上画像を参考に、先に手持ちの中から各BOOTHに置くセンターアイドルを決めていきます。ちなみにシンデレラブレスはレゾナンスと組み合わせると強力です。

センター効果についての基礎事項は以下の記事を参照。

センターを決めた後は、手持ちのSSR・SRの中からBOOTH効果に合致した能力を持った子を「絞り込み」「並べ替え」機能(後述)を使いつつ選択していきます。
センター以外の決め方も、概ね上図のセンターを決める順番と同様で問題ありませんが、編成の基本である「SCOREボーナス・COMBOボーナス特技を持ったアイドルを特技秒数(発動間隔と効果時間)に注意してバランス良く入れる」を忘れずに。
ただし、センター効果や特技の発動条件(3タイプ編成時に発動など)に気を付けましょう。

特技秒数についての基礎事項は以下の記事を参照。

 

以下、上画像の解説。

まずVo, Da, Viのみ適用されるBOOTHではBOOTH効果とセンター効果が噛み合わなかった場合悲惨なことになるので、最優先でセンターアイドルを決める必要があります。センター効果「シンデレラブレス」のアイドルを所持している場合は、当該ステータスのレゾナンスと組み合わせることで非常に強力な編成になるので、シンデレラブレスはこのBOOTH効果に割り当てることを推奨します。なおシンデレラブレスの効果はやや複雑なので、適切な運用法が分からない場合は上で紹介したセンター効果の記事を参考にしてください。
上でも書きましたが、「ブレスは居るけど自前のレゾナンスが居ない」といった場合はゲストでレゾナンスを迎えましょう。

次に特定楽曲、プロデュースptのBOOTHは、適切な編成であれば極めて高いアピール値が望めるので優先度高。普段使いしているスコアタ編成があればここで使うのが良いでしょう。

次にイベント出演、属性、各ステータスのBOOTHに関しては、個々人の所持アイドルによって最適な割り振りが異なるのでやや難しいところ。
イベント出演BOOTHについてはGRAND LIVEの仕様上特技の発動回数が1/3になるため、SSRが不足している場合ここに戦力を投入するのは得策ではなく、アピール値上昇のためにイベント出演SRアイドルを多く入れるのが有効と言えます。
属性BOOTHはデュエット持ちアイドルが強力。所持していない場合はユニゾンやプリンセスも有用です。
各ステータスのBOOTHに関しては、似たBOOTH効果を持つ「Vo, Da, Viのみ適用されるBOOTH」の方に戦力を回した方が良いため、優先度はやや低めと言えます。

スターランクBOOTHに関しては、センターはスタランが低くともSSRアイドル(センター効果が強いため)、それ以外のメンバーをスタランの高いSRアイドルとするのが良いでしょう。

ライフBOOTHに関しては基本的に全然スコア出ません。無理に戦力を投入する必要は無いでしょう。

 

センター効果・特技の絞り込みについては、

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編成画面の真ん中あたりにある「絞り込み」を押して

 

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目的のセンター効果・特技にチェックを付けて決定を押せばOK。これを活用して表の順に編成を決めていきましょう。レゾナンス編成を組む場合は特技の発動間隔(秒数)による絞り込みも役立ちます。

  

レゾナンスはなぜ強い?

LIVE Carnivalイベントではセンター効果「レゾナンス」が発動した編成が非常に強力です。これは単純にレゾナンスの効果が強いというのもありますが、以下のような理由も考察できます。

①特定アピール値のみ適用するBOOTH効果に対して

これは単純に、特定アピール値のみを適用するBOOTHではレゾナンスのデメリットを実質無くせるので相性が良いという話。

②全アピール値をアップさせるBOOTH効果に対して

レゾナンス編成はアピール値が下がる代わりに特技効果が重複するようになり、その分スコアを伸ばすことができます。

一例として、BOOTH効果が無い状況において「アピール値20万のレゾナンス編成」と「アピール値30万の非レゾナンス編成」があるとします。そして、これらの編成はともに200万点のスコアを出せるとします。

これらの編成に対し、BOOTH効果の「全アピール値~%アップ」を適用します。~%アップ効果によるアピール値上昇量は発動しているセンター効果に依らず一律なので、例えば両方の編成にアピール値がそれぞれ+10万されるとしましょう。すると、非レゾナンス編成ではアピール値が30万→40万となるためスコアは4/3倍、すなわち267万点となります(※スコアはアピール値に比例する)。これに対し、レゾナンス編成ではアピール値が20万→30万となるためスコアは3/2倍、すなわち300万点となり、非レゾナンス編成を大きく上回ることがわかります。

ざっくりとした設定の話ですが、レゾナンス編成にはこのような特性があるということを覚えておきましょう。

  

楽曲選択

高スコアを出すためには譜面に対する知識(どの譜面がLvの割に簡単か=スコアが出やすいか)も重要なので、以下にLvの割に簡単な楽曲の一覧を載せます。ちなみにほぼ主観なので自分を信じた方が良いぞ!

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メダル集め

メダルガシャ

このイベントのガシャはいわゆる「BOXガシャ」であり、BOXの中にあるアイテムを全て引ききる、もしくは特定のリセット対象アイテムを引くことで次のBOXに進むことができます。ちなみに一度リセットを行うと前のボックスには戻れないので注意。

 

それぞれのBOX内アイテム数とリセット対象アイテムについては以下。

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10回目(10箱目)まで行くことでプロデュースレシピが獲得可能になるほか、15回・16回目まで行くことでそれぞれSR (1)・SR (2)のスターランクを15にすることができるようになります。また、17回・18回目まで行くことでそれぞれSR (1)・SR (2)のカードをもう一枚獲得できます(特訓前保持用?)

 

メダル集め

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行けるランクまで行った後はメダル集めに移行。前回のLIVE Carnivalイベントでトロフィー/虹を入手していた場合、表の獲得メダル数がさらに2倍になります。

GRAND LIVE(10th BOOTH)の方が時間効率は高いですが、人によっては放置編成が使いやすいWIDE LIVEも選択肢に入るでしょう。

 

また営業に関しては、10h営業を1日6回出せばイベント期間全体で計3000枚程度はメダルが稼げます。レシピ以上を目指すなら是非。

 

平均必要メダル枚数

アイテム数n個のBOXでリセット対象アイテムがk回目に獲得出来る確率は1/n(kに依らない)のため、平均必要ガシャ回数は
1×1/n+2×1/n+…+n×1/n=(n+1)/2(回)
となります。

これをもとに計算すると、リセット対象アイテムを引いたら即次のBOXに行くとした場合、目標ごとの平均必要メダル枚数は

  • SR (1) 1枚:1125枚 
  • SR (2) 1枚:1755枚
  • プロデュースレシピ:6400枚
  • SR (1) スタラン15:14925枚
  • SR (2) スタラン15:16930枚
  • SR (1) スタラン15+もう1枚:18935枚
  • SR (2) スタラン15+もう1枚:20940枚

となります。

ただしこれはあくまで平均なので、例えばSR (2)のスタラン15+もう1枚を達成できる確率が99%を超えるためには、メダルを28000~29000枚程度集める必要があります。

 

どのランクでメダル集めをするのかにもよりますが、(前回イベのトロフィー/虹を所持していない場合)両SRのスタラン15は計5~7時間程度で平均としては到達可能です。

 

プロデュース方針

プロデュース方針全般の話は以下の記事を参照。

獲得カーニバルメダル数アップの方針をLv10まで振ることで獲得メダル数を1.5倍にすることができますが、プロデュース方針入手以上を目指さない人、またはトロフィー/虹(獲得メダル数2倍)を安定して入手できる人にとっては必要性低。

 

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【デレステ】イベント「VOY@GER (アタポン形式)」攻略

2021年12月開催のアタポン形式イベント「VOY@GER」の攻略記事です。

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最新のイベント攻略情報についてはこちら↓をご覧ください。

 

 

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開催期間

12/19, 15:00~12/28, 20:59

10日間のイベントです。

 

報酬SR

SR (1):塩見周子

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SR (2):久川颯

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SRを1枚獲得したいだけであれば、イベントptランキング20万位以内(ボーダーは数百~数千pt程度)に入るのが最も楽。ただし、この場合イベント終了後までSRを入手することができません。
10000位以内に入ることで各アイドルをスタラン15にすることが可能。
2000位以内に入ればそれに加え、もう1枚SRを獲得することができます。
また、プレミアムパスを購入している場合は達成pt報酬にSRおよびスタージュエルが追加されます。所定のpt到達後にプレミアムパスを購入した場合でも、購入後の初回ログイン時に追加で到達済みptの報酬を獲得できます(ヘルプより)。

加えて、カムバックSRスカウトチケットを使うことで任意の獲得済みSRをスカウトすることができる(注:同カードのスカウトは年1回まで)ので、これとプレミアムパスの獲得分を合わせると10001位~20000位であってもスタラン15が可能です。

 

基本的な走り方(SR入手まで)

達成pt報酬でSRを獲得する方法。

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まとめとしては、時間効率を重視する場合

  1. 営業・イベログボを中心にイベントアイテムを稼ぐ
  2. イベントLIVEのアイテム4倍消費を利用し、一気にptを稼ぐ

といったサイクルを繰り返すだけ。SRが欲しいだけならこれで十分であり、営業をきちんと行っていれば累計1時間程度で15000pまで到達できます。

 

営業について

基本事項はこちら。

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プロデュース方針

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プロデュース方針に関する基本的な話は以下の記事で。

アタポン形式イベントでは営業の重要性が高いため、営業に関連するプロデュース方針が効率に大きく関与します。プロデュース方針は「メニュー」→「プロデューサー設定」→「方針変更」から設定できますが、後から変更する場合、有償ジュエル1000個で購入する方針変更書が必要となるため注意。

設定すると良い項目は

  1. 営業回数アップ(8000pt):営業に行ける回数が+1
  2. 営業時間短縮(800pt×10):営業時間がLv×5%短縮(最大50%)
  3. 営業追加アイテム獲得(6000pt):イベントアイテムの出現枠が+1

の3つ。
1は特に4つの10h営業でそれぞれ営業回数が2回→3回になるため、全て出して回収した場合、獲得イベントアイテム数が1.5倍となります。
2は1Lvずつ刻んで設定できるので、場数ptに余裕がある分を回すのが良いでしょう。
3は10h営業のイベントアイテム出現枠が2個→3個となるため、各営業での獲得イベントアイテム数が1.5倍となります。

1と3を設定し10h営業を全て(12回/日)回収した場合、営業で獲得出来るイベントアイテム数は2.25倍となり、その獲得分だけでイベントptが35000~40000pt程度稼げます。

ただし1~3を全て設定するとなるとかなりの場数ptが必要となるので、これらに振る必要性が高いのは「アタポン形式・Grooveイベントで毎回10000位以内を狙う人」くらいです。自分のプレイスタイルと相談して配分を決めましょう。

 

営業の超成功確率について

10h営業時の編成に関して、少し手間ではありますが、UPマーク付き(得意)の子5人を選んだ場合、得意0人のときと比較して超成功確率がやや上昇するようです(35%→45%程度?)。少しでも効率を高めたい人向け。

詳しくはこちら↓

 

10000位以内、2000位以内を目指す人向け

10000位以内に入ると両SRのスターランクを15に、
2000位以内に入ると両SRのスターランク15に加え、もう1枚カードを獲得することができます(プレミアムパス報酬分を除く)。
ここを目標とする人は多いと思いますが、その場合獲得ptの時間効率が重要となってくるので、以下では細かい注意や必要プレイ時間等について記します。

 

効率の良い走り方

把握しておくと良いことを以下に記します。

共通

  • 非イベント楽曲プレイ時、獲得イベントアイテム数に影響を与えるのは「楽曲プレイ時の消費スタミナ」と「スコアランク(圏外,C,B,A,S)」の2つ。ほとんどの場合、消費スタミナが多いほど、またスコアランク(※スコアそのものではない)が高いほど、獲得ptおよび獲得イベントアイテム数は多く、スタミナ効率も良い。
  • 時間効率が最も良いのは、GRAND LIVE (FORTE)のスタミナ2倍消費での周回。スタミナ効率もBASICスタミナ19消費楽曲よりわずかに良い。
  • BASIC LIVE周回を選択する場合、時間効率が最も良いのは楽曲Lv25以上のMASTER(=スタミナ19消費)。このときの時間効率はFORTE周回の7割程度。なお、EXTRA LIVEチケットを使用してのプレイではptおよびイベントアイテムを獲得することはできないので注意。
  • イベント楽曲プレイ時、獲得ptに影響を与えるのは「楽曲プレイ時の消費イベントアイテム数」と「スコアランク(圏外,C,B,A,S)」の2つ。消費イベントアイテムが多いほど、またスコアランク(※スコアそのものではない)が高いほど、獲得ptは多く、スタミナ効率も良い。なお、MASTERとMASTER+は獲得ptが同一のためどちらを選んでもOK。
  • 10h営業は1日必ず6回、できれば8回出す。4h、6h営業はスタミナ効率は悪いが時間効率は良いので、時間に余裕の無い人は一考の価値あり。
    ※営業関連のプロデュース方針に関しては上述
  • イベントアイテムには所持上限があり、99,999個を超えて獲得した分は失われる。500位↑あたりを目指す場合は注意。

2000位狙い

  • ボーダーが高くなることが予想される場合、非イベント楽曲は常にスタミナ2倍消費でのプレイを推奨。
  • 再生時間が短めの楽曲を推奨(目安としては長くとも2分5秒程度)。再生時間はルームのサウンドブースから確認可能。ちなみにBASIC最短はスパイスパラダイスの1分53秒、GRAND最短はEVERLASTINGの1分58秒。

 

ボーダーについて

プロデュース方針実装以後のアタポン形式イベントにおけるイベントptランキングボーダーの一覧。

開催月 イベント楽曲 開催日数 2001位 10001位 SR(1) SR(2)
2020/11 さよならアンドロメダ 9 214800 70649 渋谷凛 森久保乃々
2020/12 Snow*Love 9 102461 61979 市原仁奈 及川雫
2021/01 君のステージ衣装、本当は… 8 86289 60103 荒木比奈 白雪千夜
2021/02 ハーモニクス 8 94037 60835 ジュリア 最上静香
2021/03 踊るFLAGSHIP 9 113530 66299 小日向美穂 佐藤心
2021/04 イケナイGO AHEAD 9 81709 61176 櫻井桃華 橘ありす
2021/05 とんでいっちゃいたいの 10 99997 69316 三村かな子 宮本フレデリカ
2021/06 いとしーさー♥ 9 106569 66264 輿水幸子 藤原肇
2021/07 パ・リ・ラ 10 85727 65492 ナターリア 城ヶ崎莉嘉
2021/08 レッド・ソール 9 85225 62127 桐生つかさ 三船美優
2021/09 Drastic Melody 10 159446 84525 渋谷凛 白雪千夜
2021/10 Let's Sail Away!!! 10 131493 76584 浅利七海 西園寺琴歌
2021/12 VOY@GER 10 138225 77035 塩見周子 久川颯

 

ボーダーの目安としては(開催日数にもよりますが)、

  • 10000位:6万pt~7万pt
  • 2000位:8万〜20万pt

といった感じ。

2000位ボーダーの範囲が広すぎるので補足しますが、まず8万〜9万pt、他メディアでの露出が多い人気ユニット・人気楽曲のイベントならそれに5万~10万pt程度を加えた値がボーダーになる、という感覚。

また、10000位ボーダーも(2000位程ではないとはいえ)やや幅があり、楽曲や報酬アイドルによっては大きく伸びることもあるので、ボーダーの動向には要注意(ちなみにTwitterで「デレステ ボーダー」と検索すると有志によるボーダー予測が出てきます)。

 

GRAND LIVE

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選曲画面でタブをGRANDに切り替えるとGRAND LIVEが行えます。
視認性を上げるためLIVE設定(LIVE開始直前の画面で右上に出てくるアイコン)でフリックアイコンを色付きに変えておきましょう

 

獲得イベントアイテム数

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どのスコアランクであってもイベントアイテム数は
BASIC<GRAND
であるため、時間効率の面ではGRANDの方が常に高効率となります(図はスタミナ1倍消費時)。

ちなみにスタミナ効率に関しては同じスコアランクであればほぼ同一。

 

選曲

夢をのぞいたら(2:07)・Stage Bye Stage (2:07)・TRUE COLORS (2:06)あたりが短く簡単で、特にStage Bye Stageは放置編成も使いやすくおすすめです。

最短はEVERLATING (1:58)であり、手持ちがそれなりに揃っていれば放置編成を組むことも可能。

 

放置編成

50000~のpt帯になると、「放置編成」が組めるか否かで精神的負担が大きく変わります。

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これはBASIC LIVE放置編成の一例。「デレステ 放置編成」で検索するとこれを詳細に扱った記事が出てくるので詳しくは述べませんが、この編成さえ組めれば1日10時間以上のプレイも余裕。

2000位より上を目指す、または継続的に10000位以内に入りたいのであれば重要度は非常に高いと言えます。

 

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これはGRAND LIVE放置編成の一例。以下のツールで手持ちのパフェサポ・スキブ系をユニットにどう割り振るかを最適化できるので、編成に悩む場合はご活用ください(画像の編成の詳細も記事内に記載しています)。

 

スコアタについて

アタポン形式のイベントLIVEは通常のものと同様なので特筆すべきことはありませんが、強いて言うならある程度まとまった数のイベントアイテムを集めてからスコアタに挑むのが良いでしょう。

他形式のイベントも含めたスコアタ編成例については以下の記事で扱っています。

 

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【デレステ】イベント「シンデレラキャラバン(2021/12, 彩華&舞)」攻略

2021年10月開催のイベント「シンデレラキャラバン」の攻略記事です。

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最新のイベント攻略情報についてはこちら↓をご覧ください。

 

 

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開催期間

12/10, 15:00~12/17, 20:59

8日間のイベントです。

 

報酬SR

上位:岸部彩華

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下位:福山舞

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イベントの概要

イベント「シンデレラキャラバン」では、LIVEを行うと

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このように、報酬獲得時に"EVENT"と書かれた枠が出現し、

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1枠ごとに確率でイベント限定SRアイドル(画像は以前のイベント)やメダルが手に入ります。

メダルは後述する「メダル交換所」でアイドルやアイテムと交換することができます。

新曲やイベント専用のLIVE会場、対人要素などは無く、通常のLIVEをプレイしつつ報酬を集めるという形式なので、比較的のんびり進めることができるイベントと言えるでしょう。

 

進め方のコツ

EVENT枠の出現率

報酬獲得時に出現するEVENT枠の個数は固定ではなく、以下の要素に依存するとされています。

  • 楽曲難易度(PRO、MASTERなど)
  • スコアランク(S、A、B、C、圏外)
  • センターアイドルのスターランク
  • 楽曲属性の出現率アップ/非アップ

楽曲難易度に関しては基本的に難しいものほど出現率が上昇します。ただし、楽曲レベル(26などの数字)は出現率に影響しないので、腕前に不安があればMASTERの中で簡単な曲を選ぶのはアリ。また、GRAND LIVEについては本記事の最後で扱います。

スコアランクに関しても高いほど出現率が上昇しますが、影響するのはあくまでSやAなどのランクであり、スコアの数字そのものではないことに注意しましょう。

下2つに関しては以下の項でそれぞれ解説。

 

スターランク

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キャラバンではセンターアイドルのスターランクが高いほど枠の出現率が上がります

スターランクとはいわゆる「重ね」のことで、編成画面(アイドルアイコンの左下にある星)からも確認できます。

スターランクはレアリティごとに上限があり、Nは☆5、Rは☆10、SRは☆15、SSRは☆20と定められていますが、基本的にはSRの☆15を所持していればかなり余裕をもってイベントをこなすことができます。 

まだデレステを始めたばかりで十分にカードが揃っていないという人は、まずN(ノーマル)かR(レア)を数枚重ね、その子をセンターに配置してキャラバンを周回しSRを集め、さらにその子を重ねてからセンターにし周回……といった感じで徐々に戦力を強化していくのがオススメ。また、他のイベントを走ることで一気に高スターランクのSRを獲得するのも良いでしょう。

スターランクは、「アイドル」→「スターレッスン」から上げることができます。スターランクを上げるとパートナーにしたアイドルは居なくなるので注意

 

出現率アップ楽曲

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キャラバン中は報酬(EVENT枠)が出やすくなる属性が日替わりで定められており、その日に合った属性の曲をプレイすることでアイドルやメダルを効率よく集めることができます。

 

メダル交換

イベントトップにある「メダル交換所」をタップ(記事冒頭の画像を参照)することで、集めたメダルを様々な景品と交換できるページに行くことができます。

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交換所には「アイドル」と「アイテム」の2種類のタブが存在します。

アイドルについて、イベントSRは3枚までスカウトできるので、イベントSRのスターランク15を目指す場合には、LIVEで12人ドロップ(ただしその時点でメダルが交換必要数集まっている場合)させれば良いということになります。

アイテムについて、交換優先度は

優先度 アイテム
  • スタージュエル
  • 魔法の生地(ドレスコーデで未開放の衣装カラーがある場合)
  • 魔法の時計
  • 思い出の鍵(開いていないコミュがある場合)
  • スタミナドリンク
その他

といった感じ。ガシャ1回分とはいえジュエルは回収しておきたいところ。

 

なお、プレミアムパスを購入している場合は

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メダル交換で各SRを1人ずつスカウト&スタージュエル200個を獲得することができます。

 

詳細な仕様について

EVENT枠の種類

報酬獲得時に出てくるEVENT枠には種類があり、アイドルまたはメダルがドロップする「ランダム枠」と、メダルのみがドロップする「メダル枠」が存在します。

スターランク15以下のアイドルをセンターにしてBASIC LIVEをプレイした場合、最大で2枠が出現しますが、この2枠はそれぞれ「ランダム枠」と「メダル枠」に該当します。

スターランク16以上のアイドルをセンターにしてBASIC LIVEをプレイした場合、最大で4枠が出現しますが、この4枠はそれぞれ「ランダム枠×2」と「メダル枠×2」に該当します。

 

イベントSRの出現確率

ランダム枠(プレミアムパス枠含む)4207個を集計した結果が以下。

出現回数 割合
上位SR 164 3.90%
下位SR 512 12.2%
R 1968 46.8%
メダル 1563 37.2%

これにより、ランダム枠において下位SRは12%程度、上位SRは4%程度の出現確率と推測されます。

 

EVENT枠の出現確率

以下の表はスターレッスン時やアイドル詳細(所属アイドル一覧などでアイコンを長押ししたときに現れるポップアップ)に表示される「レア獲得率」のまとめ。

スターランク レア獲得率(%) 旧レア獲得率(倍) 備考
1 16  1.1  
2 22  1.2  
3 28  1.3  
4 34  1.4  
5 40  1.5 Nの上限
6 46  1.6  
7 52  1.7  
8 58  1.8  
9 64  1.9  
10 70  2.0 Rの上限
11 76  2.1  
12 82  2.2  
13 88  2.3  
14 94  2.4  
15 100  2.5 SRの上限
16 106  2.6  
17 112  2.7  
18 118  2.8  
19 124  2.9  
20 250  5 SSRの上限

2020/04/28以前のバージョンでスターレッスン時に表示されていた旧レア獲得率も載せていますが、これらの間には

旧レア獲得率 = (レア獲得率+50)/60

という関係が成立します。旧レア獲得率の方が扱いやすいので、以下ではこちらの数字を扱います。

 

以下EVENT枠出現数の決定方法について。

スターランクが1~15のとき、

  • BASIC LIVEの報酬出現率アップ楽曲をプレイ
  • 難易度MASTERでスコアランクS

の2条件を満たした場合、旧レア獲得率×40%の抽選が2回行われ、成功した数だけEVENT枠が出現します。

具体例としては、例えばスターランク5のセンターを配置した場合、EVENT枠1つあたりの出現率は1.5×40=60%となり、すなわち「ランダム枠」「メダル枠」がそれぞれ60%の確率で出現することになります。この出現率はスターランク15(レア獲得率2.5)で100%(すなわち2枠確定)となります。

ではスターランク16以上はどうなるのかという話ですが、100%を超過した分が3枠目・4枠目の出現確率に割り当てられます

具体例としては、例えばスターランク18のセンターを配置した場合、EVENT枠1つあたりの出現率は2.8×40=112%となり、「ランダム枠①」「メダル枠①」が確定で出現するほか、「ランダム枠②」「メダル枠②」がそれぞれ12%の確率で出現するようになります。この追加出現率はスターランク20(旧レア獲得率5)で100%、すなわち4枠確定となります。

 

プレミアムパス

メダル交換の項でも少し触れましたが、デレステの月額制サービス「プレミアムパス」を購入していると、キャラバンでは以下の特典があります。

  • LIVE後のEVENT枠が1つ増加する(ランダム枠の模様)
  • キャラバンメダル交換所でスタージュエルを計200個分交換できる
  • キャラバンメダル交換所で各SRアイドルを通常より1人多くスカウトできる(必要メダルは通常の半額)

特に3つ目は上位SRのスタラン15を目指しているけどあと1人足りない……といったときの最終手段とも言えます。

 

GRAND LIVE

あくまで仮説ですが、GRAND LIVEでのEVENT枠出現率は以下の式で導けるようです。なお、簡単のため計算式には上述の表中にある「旧レア獲得率」を用いています。

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そして、結局GRANDとBASICのどちらが高効率なのかという話。

GRAND対応曲は今のところすべて全タイプ楽曲なので、全タイプ曲or全楽曲出現率アップ日以外は出現率に補正が掛かりません。そこで、出現率アップ日のGRANDと出現率アップ日のBASICをプレイした場合のそれぞれの出現率を見てみましょう(スタランの組合せは代表的なもののみ記載)。

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表の通り、同じスタラン帯であれば出現率は

出現率アップBASIC<出現率非アップFORTE

となる(スタラン15が十分居る場合)ので、時間効率の面ではGRANDが大きく勝ります。

スタミナ効率に関しては、例えば出現率非アップFORTEのスタラン15-15-15と出現率アップMASTERのスタラン15を比較した場合、消費スタミナの比30/18≒1.67よりも出現率の比170.2/100=1.702の方が大きいため、こちらもGRANDの方が高効率と言えます。
ただしスタラン20を1人のみ所持している場合はMASTERの方がスタミナ効率は上だったりもするので注意。

ちなみに1枠当たりのメダル枚数はGRANDの方が上(BASICは平均24-25枚程度、GRANDは平均31-32枚程度)。

 

まとめると、入手枚数が確率に大きく左右されるキャラバンでは時間効率(周回数)が重要なため、GRANDはBASICより総じて優秀と言えます。

 

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【デレステ】イベント「LIVE Parade (キセキの証)」攻略

2021年11-12月開催のイベント「LIVE Parade (キセキの証)」の攻略記事です。

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最新のイベント攻略情報についてはこちら↓をご覧ください。

 

 

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開催期間

11/29, 15:00~12/7, 20:59

9日間のイベントです。 

 

報酬SR

SR①:鷺沢文香

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SR②:一ノ瀬志希

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基本的な走り方(SR入手まで)

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スタラン15を目指す人向け

SR①とSR②の入手方法一覧。

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累計イベントptは簡単に達成できるので、累計観客動員数と公演のクリアが主たる壁となり、特に累計観客動員数200万弱を達成するのはかなり大変。

というわけで、以降はこれらの条件をなるべく少ない労力で達成するためのコツを扱います。

 

余談:周回を行う上での小ネタ

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公演を選択する際、通常は画面中央左の選択欄をタップすると思うのですが、実は地図上の公演ナンバー(1st, 2ndなど)を直接タップすることでも準備ページに行くことが出来ます

周回したい公演が一々スクロールしなければならない場所にあって面倒に感じている方向け。

 

最大獲得観客動員数

1回の公演での獲得観客動員数を最大にするには

  • スタミナ消費50の公演を選択
  • 公演目標をクリア
  • プレイする楽曲は全て流行曲とする
  • 10%のオプションを付ける

が条件。このもとで1周25190人稼げます。(プロデュース方針は考慮しない場合)

また、放置編成を運用する場合、公演目標クリアのためにスタミナ消費45を選択することもありますが、このとき最大で1周21068人となります。

 

公演目標・流行曲・オプション

公演ごとに定められた公演目標をクリアすると獲得観客動員数が1.25倍となるため、周回をする上で目標クリアは極めて重要。自身の腕前と相談し、安定してクリアできる所を選んで周回しましょう。

 

また、パレードでは日替わりの流行曲が設定されており、イベントトップから確認可能なほか、選曲時にも流行曲で絞り込むことができます。
流行曲でLIVEを行うと、得られる観客動員数に100%+1.5%×流行曲数のボーナスが掛かります(例えば3曲とも流行曲なら104.5%となる)。
ただし流行曲ボーナスはそこまで大きな倍率ではないので、流行曲にプレイしたい曲が無い場合無視するのも一つの手です。 

 

最後にオプションについて。

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公演開始画面で「LIVEオプション 設定なし」と書かれたボタンをタップすると、観客動員数に3%、5%、10%のボーナスが掛かるLIVEオプションを付けることができます。

タブを切り替えることにより舞台演出(マニーで買う)とプロモ(10h営業の報酬で貰える)を選べます。現在は+3%が1万、+5%が1.5万、+10%が3万と以前までよりかなり安くなっているので、レシピ狙いでもフルで使用する価値は十分にあります。

どの公演でも消費マニーは一律なので、オプションを使う場合、1回あたりの観客動員数が多い公演(スタミナ45or50消費公演)で使用するのが有効と言えます。

全公演クリア後に周回を始め、そこから全ての公演にオプションを付けるとした場合、観客動員数200万到達までに約200万マニーを要します。マニーが不足している場合、金策としては、

メニュー→ショップ→マニーショップ→アイテム売却(右上)

で魔法の靴または魔法のドレスを売るのがおすすめ。

 

プロデュースレシピ獲得まで

スタランとは直接関係の無い話ですが一応。レシピは観客動員数115万人の報酬です。

体感ですが、自然回復スタミナ+当日限定スタドリ50を9割方消費して115万をやや超えるくらいなので比較的楽。

 

プロデュース方針

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メニュー>プロデューサー設定>方針変更>イベント(タブ)
から本イベントの観客動員数をアップさせるプロデュース方針を設定することができます。

500場数ptごとに+5%ずつ観客動員数にバフを掛けられるのですが、Paradeというイベントは「観客動員数を稼ぐのに時間が掛かる」「観客動員数が多いほどファン稼ぎ効率が良い」といった特徴があるので、他イベ関連のプロデュース方針と比較してもLvを上げる価値はそれなりにあります。

プロデュース方針全般の話については以下。

 

放置編成

Paradeでも放置周回は可能ですが、通常のLIVEとはいくつかの点で異なるので、効率よく稼ぐ上での注意事項を紹介。

 

1. 公演目標のクリア

放置編成でクリアできる公演目標はそう多くありませんが、例えば

  • スコアが~以上
  • 残りライフが~%以上
  • 合計リズムアイコンが~以上
  • 合計楽曲Lvが~以上
  • といった条件の組み合せであれば完全放置でも達成できる可能性があります。完全放置ができなかった場合は最初の数秒だけ手動で叩くなどして対応。

    公演選択の手間が省けるので3曲公演を推奨です。

    3曲公演を選ぶ場合、スタミナ45消費公演が高時間効率かつ公演目標を達成しやすいことが多いため、wikiのイベントページで上述の条件を満たす公演があるかを事前に調べておきましょう。

     

    2. 流行曲

    流行曲オンリーで放置周回するのがベストですが、完全放置できないor公演目標が達成できない場合は上述の通り無視するのも手。

    コツとしては、3曲公演でスコア条件だけがネックの場合は、1曲だけサマカニMASTER+など楽曲Lvが高く (=スコアが出やすく) 放置しやすい曲を非流行曲であったとしても入れ、他の2曲を流行曲にするなどの方法があります。

     

    ファン稼ぎ

    パレードはゲストが呼べない分アピール値(≒スコア)が下がりますが、それを補うように獲得ファン数にボーナスが掛かります。

    さらにこのボーナスはそのエリアの(全体ではないので注意)観客動員数に応じて増加し、0人では倍率1.3ですが、330万人以上では倍率2.5(上限)と、圧倒的な稼ぎ効率を誇ります。

    詳しい仕様については以下の記事を参照。

     

    スコアタについて

    Paradeでスコアアタックをする際は以下の点に注意しましょう。

    • Paradeにはゲストが存在しない
    • 繰り返しプレイするのであれば消費スタミナ10の公演が良い

    他形式のイベントも含めたスコアタ編成例については以下の記事で扱っています。

     

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    【デレステ】星環世界(PIANO)スライド抜けの対処法

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    星環世界(PIANO)のスライドってめちゃくちゃ理不尽に抜けますよね。おま環世界かと思ってたけど検索したら他にも困ってる人が割と居るみたいなので、色々実験して対処法を見つけました。

    ※端末:iPhone12

     

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    どうやらホールド中に指を止めたままにするのが良くないらしいので、ずっと動かしてれば良いみたいです。

    デレステは画面の真ん中ぐらいでもタップ判定があるので、そこからホールドを開始して、ホールド中に指を下に向かって滑らせ、画面下部で離すという方法を取ったところ、この地帯ではほとんど抜けなくなりました。

    ちなみにタップする場所はずらしますが、タップのタイミング自体は変える必要はありません。

     

     

    追記:

    修正入ったっぽい?

    【デレステ】イベント「LIVE Infinity (EVERLASTING)」攻略

    2021年11月開催のイベント、「LIVE Infinity (EVERLASTING)」の攻略記事です。

     

    最新のイベント攻略情報についてはこちら↓をご覧ください。

     

     

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    イベント概要

    開催期間

    11/18, 15:00~11/26, 20:59

    9日間のイベントです。

     

    報酬SR

    SR①:本田未央

     

    SR②:辻野あかり

     

    イベントの進め方

     

     

     

     

    育成するアイドルを決め、タワーを登り、各種アイテムやマイスタイルアイドルに設定できるスキルを集めていくイベントです。

    ランキングはイベント楽曲のハイスコアランキングのみであり、またマイスタイルアイドルは次回のLIVE Infinityイベントにも育成状況が引き継がれる仕様なので、個人でじっくり進めていくタイプのイベントと言えるでしょう。

    また、LIVE Infinityでは、1回のイベントごとに集計されるイベントptと、選んだマイスタイルアイドルごとに集計されるアイドルptが存在し、それぞれにpt達成報酬が用意されています。
    イベントptとアイドルptはLIVEと営業で獲得することが可能です。

     

    イベントSR・レシピの獲得方法

    イベントptを一定量稼ぐことでSRが貰えます(各スターランク1)。
    また、70000pt到達の報酬でプロデュースレシピを獲得可能です。

    一人のアイドルでメインタワーを登り切るのに16時間程度、スタミナ5000以上を要し、その過程で稼げるイベントptは55000pt程度なので、報酬を全て獲得するのは難易度高め。

     

    イベント攻略

    マイスタイルアイドルのステータス育成

    マイスタイルアイドルのステータスを育てるには、タワーの攻略で得られる育成ptを集める必要があります。

    育成ptには

    • ボーカルpt
    • ダンスpt
    • ビジュアルpt
    • ライフpt

    の4種類が存在し、それらの合計の上限値がレアリティごとに決まっています。

    レアリティ 上限pt
    ノーマル, ノーマル+ 6
    レア, レア+ 12
    Sレア, Sレア+ 24
    SSレア, SSレア+ 30

    育成ptを上限を超えて獲得した場合、代わりにいずれかのステータスの育成ptを1引き下げなければなりません(振り直し)。
    例えばSレアのアイドルにボーカル12pt、ダンス12ptが振られている状態でビジュアルptを1獲得した場合、ボーカル11pt、ダンス12pt、ビジュアル1ptのように振り直したり、もしくはビジュアルptを0にしてボーカル12pt、ダンス12ptと元のままにすることが可能です。

    このため、まず最初にレアリティを上げることが効率良くptを振るためのコツです。レアリティを上げるにはメインタワーを登り、フロア課題のクリア報酬で「レアリティ+1」を獲得していく必要があります。

     

    レアリティ:SSレア+のマイスタイルアイドルに育成ptを振った時の実際のステータス値は以下。

    Vo Da Vi ライフ
    Vo30振り 7300 3000 3000 44
    Da30振り 3000 7300 3000 44
    Vi30振り 3000 3000 7300 44
    Vo,Da,Vi10ずつ振り 5000 5000 5000 44
    ライフ30振り 3000 3000 3000 124
    Vo20,ライフ10振り 6150 3000 3000 84

    ※ボーカル、ダンス、ビジュアルの基礎値は3000。ライフの基礎値は44。
    ※ボーカル、ダンス、ビジュアルは10振りまでは1ptにつき200ずつ、11振り以降は1ptにつき115ずつステータスが増加。
    ※ライフは10振りまでは1ptにつき4ずつ、11振り以降は1ptにつき2ずつステータスが増加。

    ライフ以外について、特定のステータスに30振りをした場合、合計値は13300と低めですが、特化ステータスは7300と通常のSSRに匹敵する(もしくはそれ以上の)値となります。特定ステータスの値が重要なレゾナンス編成向き。
    一方均等に10ずつ振った場合は、合計値15000とそれなりに高い数字になります(通常のSSRよりも300~900ほど低い値ではありますが)。全アピールアップ系のセンター効果が用いられる編成向き。
    それぞれの特性を理解した上で編成に合わせた振り方を決めましょう。

    また、SSRライフスパークルを含む編成の場合は、表の最終行にあるように「特定のステータス20振り+ライフ10振り」の選択肢もあります。
    このとき、ゲスト有りLIVEにおいてライフポテンシャルを計59振ることで、チアー発動時のユニットの合計ライフが610となり、ライフスパークルのCOMBOボーナス倍率を24%まで引き上げることが可能。(倍率についてはこちら
    ちなみに、ライフの育成ptを10→9と1下げた場合、ユニット合計ライフの最大値は608となってしまうため、この場合の育成ptは10が最低ラインです。

     

    なお、マイスタイルアイドルの育成状況は次回のLIVE Infinityイベントに引き継がれます。(タワーの進捗状況は不明)

     

    メインタワー

    マイスタイルアイドル選択後、まず最初に登ることになるのがメインタワーです。メインタワーを登ることでマイスタイルアイドルのレアリティを上げたり、サブタワーを解放することが可能なので、イベントを進める上で重要な役割を担っています。

     

    30階の課題までは比較的楽ですが、31階以降は要求される課題の量が急激に多くなり、場合によっては20回以上LIVEをプレイする必要がある課題も存在します。消費するスタミナの量も非常に多いため、場数ptに余裕があれば「LIVE消費スタミナ軽減」のプロデュース方針を振るのも一考の価値あり。
    すべて手動で行うのはかなり大変なので、使用するのに抵抗が無ければ、以降で紹介する放置編成・ズルコン編成を適宜使っていくのも有効です。

    また、50個の課題をすべてクリアすることで「レアリティ+1」の報酬が計7個入手可能です。ノーマル→ノーマル+→レア→レア+→Sレア→Sレア+→SSレア→SSレア+とレアリティを上げるのにちょうど7個必要なので、今回イベントから育成を始める場合、最高レアリティにするためにはメインタワーを登り切ることが必要です。

    ちなみにEx到達後は無限にExを周回可能ですが、報酬にうま味が無いため課題をクリアする必要性は薄め。

     

    サブタワー

    ボーカル/ダンス/ビジュアル/ライフの各サブタワーには18階+Exが存在し、各階の課題をクリアするごとに対応するステータスの育成ptが獲得できます。そのためメインタワーでレアリティを上げ切る前にサブタワーを登ってしまうと、すぐに育成ptの上限に達してしまうので注意。
    Ex到達後は課題をクリアすることで何度でも育成ptを獲得可能です。

    課題の難易度はメインタワーと比較してかなり低いため、全階解放済みであれば1~2時間程度でExまで到達可能です。

     

    複数人のマイスタイルアイドル育成

    マイスタイルアイドルは3人まで育成することが可能であり、以下の条件で育成枠を解放できます。

    • 1人目:イベント開始時
    • 2人目:フロアの合計クリア数が20に到達
    • 3人目:フロアの合計クリア数が40に到達

     

    マイスタイルアイドルの切り替えは、イベントTOPの右上にある「出演アイドル設定」のアイドルアイコンをタップすることで行えます。

     

    上で紹介したメインタワー・サブタワーの進捗状況、および累計アイドルptはマイスタイルアイドルごとに独立しています。ただし、累計イベントptはマイスタイルアイドル間で共通の要素です。

     

    獲得可能なセンター効果・特技バッジ

    センター効果・特技バッジの設定はイベントTOPからではなく、「アイドル」タブの「所属アイドル一覧」でマイスタイルアイドルをタップした際に表示される画面から行います。

    以下が入手可能なスキルの一覧。
    ★がレア相当の性能、★★がSR相当の性能、★★★がSSR相当の性能です。

    ※列名クリックでソート可能

     

    センター効果

    ※~には選択したマイスタイルアイドルのタイプ(キュート/クール/パッション)が入る。

    ランク センター効果名 入手方法
    ~ブリリアンス メインタワー14F
    ★★ パッション・クロス・キュート メインタワー24F
    ★★ キュート・クロス・クール メインタワー34F
    ★★ ~ブリリアンス メインタワー39F
    ★★★ パッション・クロス・キュート メインタワー48F
    ~ボイス ボーカルタワー1F
    ★★ ~ボイス ボーカルタワー7F
    ★★★ ~ボイス ボーカルタワー18F
    ~ステップ ダンスタワー1F
    ★★ ~ステップ ダンスタワー7F
    ★★★ ~ステップ ダンスタワー18F
    ~メイク ビジュアルタワー1F
    ★★ ~メイク ビジュアルタワー7F
    ★★★ ~メイク ビジュアルタワー18F
    ~エナジー ライフタワー1F
    ★★ ~エナジー ライフタワー7F
    ★★★ ~エナジー ライフタワー18F
    ★★ トリコロール・メイク イベントpt:4000
    ★★ トリコロール・アビリティ イベントpt:7000
    ~アビリティ アイドルpt:500
    ★★ ~アビリティ アイドルpt:2000
    ★★★ ~アビリティ アイドルpt:9000

     

    現在実装済みのセンター効果バッジの一覧はこちら。

     

    特技

    ランク 特技名 秒数・確率 入手方法
    SCOREボーナス 6低少し メインタワー10F
    ★★ SCOREボーナス 9高少し メインタワー19F
    ★★ フリックアクト 11高かなり メインタワー29F
    ★★★ SCOREボーナス 13高かなり メインタワー40F
    ★★★ コンセントレーション 7高わずか メインタワー49F
    ★★ オーバーロード 7高わずか ボーカルタワー17F
    ★★ オールラウンド 8高わずか ダンスタワー17F
    ★★ コンセントレーション 13高かなり ビジュアルタワー17F
    ライフ回復 13低かなり ライフタワー6F
    ★★ ダメージガード 9中しばらく ライフタワー12F
    ★★ ライフ回復 10高わずか ライフタワー17F
    COMBOボーナス 7低しばらく イベントpt:1500
    ★★ COMBOボーナス 6中わずか イベントpt:3000
    ★★ ライフスパークル 11高しばらく イベントpt:5500
    ★★ スキルブースト 9高少し イベントpt:8500
    ★★★ オールラウンド 5高一瞬 イベントpt:29000

     

    現在実装済みの特技バッジの一覧はこちら。

     

    ちなみに、累計イベントpt報酬以外のバッジは、育成するマイスタイルアイドルを変更することで複数入手可能。

     

    おすすめ楽曲

    主にメインタワー31階以上の課題をクリアするのに役立つ楽曲を紹介。

     

    ①イベント楽曲 (EVERLASTING)/MASTER+

    非イベント楽曲のMAS+はクリアしても課題達成できませんが、イベント曲であればMAS+で課題のクリアが可能です。

    合計Lv、合計リズムアイコン数の課題達成に有効。

    また、後述する放置編成・ズルコン編成も併用した場合、合計PERFECT/GREAT数、合計MAXコンボ数、合計フルコンボ数の課題達成にも有効です。

     

    ②Starry-Go-Round/PIANO

    リズムアイコン数が1283と非常に多いため多くの課題で有効。スライドに慣れていれば難易度もそこまで高くはないので周回しやすいのも特徴です。

     

    ③TAKU INOUE SELECTON!!!! feat.DJ KOO/MASTER

    楽曲再生時間が3分37秒と長め(通常の1.5倍)ですが、リズムアイコン数が1585と非常に多いのが特徴。Starry-Go-Roundとの差別化点としては、こちらはWIDE(5人編成)なので放置編成等が組みやすいということが挙げられます。

     

    ④PANDEMIC ALONE/MASTER

    後述するズルコン編成を最適化した場合、ほぼ放置で高いMAXコンボ数を叩き出せる譜面です。

    具体的には

    • シンデレラマジック(12中しばらく)
    • チューニング(11中かなり)
    • チューニング(11中かなり)
    • PERFECTサポート(9高わずか)
    • スキルブースト(9高少し)
    • ゲスト:レゾナンス

    という編成を組んでプレイすると、冒頭の「暗く澱んだ」の部分まで叩いて後は放置すれば生存可能で、最終的に723コンボ繋がります。(※リズムアイコン速度9.5、特技全発動時)

     

    ⑤EVERLASTING/DEBUT

    ④で紹介した編成を用いた場合、最初の9秒間だけコンボを繋いで、あとは放置すればフルコンボになります。(※リズムアイコン速度9.5、特技全発動時)
    フルコン数だけを稼ぎたいとき専用。

     

    放置編成

    LIVE Infinityは非常に多くのLIVEをプレイする必要があるので、使用に抵抗が無ければ放置編成が極めて有用です。

    以下が汎用的な放置編成ですが、これ以外にも多くの種類があります。(「放置編成」で検索すると色々出てくるので詳しくは省略)

    アイドル名 役割
    [黒き森の乙女]
    高森藍子
    ブレス
    12中マジック
    [一陣の情熱]
    神谷奈緒
    9高シナジー
    [ニューウェーブ・ネイビー]
    大石泉
    9高パフェサポ
    [ダイアモンド・アテンション]
    椎名法子
    トリコロール・アビリティ
    9高スキブ
    [新・世・界]
    ヘレン
    7高ダメガ
    [オーバー・マイセルフ]
    渋谷凛
    ゲスト:Voトリコロ

     

    また、GRAND LIVEの放置編成も有用である場合があります。

    手持ちがそれなりに揃っていれば、こちらのツールを使用してGRAND放置編成を組むことが可能です。

    編成の一例は以下。

     

    ズルコン編成

    「ズルしてフルコンボする編成」略してズルコン編成。ずるですが仕様なのでOKです。

    詳しくは以下の記事で扱っています。

    ツールもあります。

    例えば以下のような編成を組むと、上で紹介したPANDEMIC ALONEにおいてほぼ放置で723コンボを稼ぐことができます。

    アイドル名 役割
    [メリーバッドユートピア]
    一ノ瀬志希
    ブレス
    12中マジック
    [エキゾチックプレイヤー]
    杉坂海
    11中チューニング
    [エキゾチックプレイヤー]
    杉坂海
    11中チューニング
    ※特訓前
    [ニューウェーブ・ネイビー]
    大石泉
    9高パフェサポ
    [ダイアモンド・アテンション]
    椎名法子
    トリコロール・アビリティ
    9高スキブ
    [トゥルー・ドリーム]
    喜多日菜子
    ゲスト:レゾナンス

    特技発動率のポテンシャルを高確率特技には8、中確率特技には10振り、なおかつ法子のセンター効果で特技発動率を+40%することで任意の楽曲で特技が確定発動するようになります。(特技Lv10が前提)

     

    必要に応じて適宜運用していきましょう。

     

    スコアタについて

    LIVE InfinityのイベントLIVEは通常のものと同様なので特筆すべきことはありません。

    他形式のイベントも含めたスコアタ編成例については以下の記事で扱っています。

     

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    【デレステ】イベント「ススメ!シンデレラロード(2021/11, 若葉&友紀)」攻略

    2021年11開催のイベント「ススメ!シンデレラロード」の攻略記事です。

    f:id:rrr19533739:20211110202556j:plain

     

    最新のイベント攻略情報についてはこちら↓をご覧ください。

     

     

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    開催期間

    11/10, 15:00~11/16, 20:59

    7日間のイベントです。

     

    報酬SR

    上位SR:日下部若葉

    f:id:rrr19533739:20211110202713p:plain

     

    下位SR:姫川友紀

    f:id:rrr19533739:20211110202724p:plain

     

    イベントの概要 

    f:id:rrr19533739:20191108231741p:plain

    ススメ!シンデレラロード(通称スシロー)ではすごろくのようなマップが与えられ、LIVEをプレイすることでその上を進んでいきます。

    マップには任意のタイミングで切り替えられる下位SRルートと上位SRルートが存在し、このそれぞれをMAP5、MAP4まで進めてイベント限定SRを獲得するのが1つの目標と言えるでしょう。

    新曲やイベント専用のLIVE会場などは無く、通常のLIVEをプレイしつつ報酬を集めるという形式なので、比較的のんびり進めることができるイベントです。

     

    進め方のコツ

    課題 

    マップの最後ではトレーナーが課題を出してくるのですが、クリア条件は非常にヌルいのが特徴。 

    例として、最も難しい上位SRルートのMAP4の課題は

    であり、一見28をフルコンしなきゃいけないのかと勘違いされがちですが……
    楽曲Lvはあくまで「合計」であり、またこの課題は別々に達成しても問題ありません。
    何回かLIVEを行って上の条件を満たし、難易度DEBUTのフルコンボで下の条件を満たして課題クリアというプレイングも可能。

     

    プレイ回数の目安

    下位SRルート、上位SRルートは合わせて310マス存在します(Exを除く)。

    難易度MASTERでスコアSランクを取れれば少なくとも5~6マス程度は進めるので、課題クリアのためのプレイを入れてもおおよそ60回程度LIVEを行えば両SRを獲得できます。放置編成も使用可。

    また、GRAND LIVEの難易度FORTEであれば1回で11~12マス程度進めるのでより時短が可能。

     

    LIVE PARTYによるススメチケット獲得

    イベント中にLIVE PARTY(協力LIVE)をプレイした場合、直接マップを進むことはできませんが、1枚につきマップを1進むことができる「ススメチケット」が5枚手に入ります。

    両SRを獲得するだけなら、イベント中のLIVE PARTYで集められるススメチケットは十分な量なので、スターエンブレム稼ぎのついでにイベントを進めるのがオススメ。

    ただし、課題に関しては通常のLIVEでクリアしなければならないので注意。

    また、ススメチケットを集めるだけ集めて使わないとイベントデイリーミッション「毎日、MAPを15マス進もう」が達成できず、報酬のジュエル25個を獲得できないので注意。

     

    詳細な仕様(スターランク15を目指す人向け)

    スタラン上げにはMAP Exの周回が必要。以下ではMAP Exの仕様について扱います。

    進行マス数の決定

    f:id:rrr19533739:20191115230432p:plain

    MAP Exのボーナスには

    • そのルートのアイドル(カードは何でも良い)が編成に入っているか否か
    • ユニットの合計スターランク
    • 楽曲の属性

    が関与します。楽曲のどの属性にボーナスが掛かるかは前のアイドルが立っている床の色(ピンク→Cu、青→Co、橙→Pa、虹→全タイプ、金→すべて、灰→なし)からも判断できます。

     

    f:id:rrr19533739:20200712225602j:plain

    LIVEをクリアした際、編成や楽曲タイプによって上のようにボーナスptが加算されます。

    進行マス数は「ボーナスの合計÷100」の小数点以下を切り捨てた値になります。画像では合計1040ptなので、10マス進むことになります。

    また、LIVEクリア時に15%~20%程度の確率で「進行2倍ボーナス」が発生し、次の進行マス数が2倍となります(ススメチケットでの進行には適用されないので注意)。

     

    ボーナスptの詳細はwikiに詳しいですが、この中から難易度MASTERとFORTEの情報を抜粋して以下に記します。数字を見ての通りGRANDの方があらゆる点で高効率ですね。
    なお、下の2つ(「合計スターランクボーナス」と「編成アイドルボーナス」)がユニットボーナスに分類されます。

    f:id:rrr19533739:20200712231206p:plain

     

    周回数の目安

    MAP Exを14周するには、GRAND LIVEで1回18マス程度進めるとして

    • 下位SR:およそ35回
    • 上位SR:およそ70回

    LIVEを行う必要があります(ススメチケットや進行2倍ボーナスも加味した場合)。MASTER周回ならこの2倍程度。

    放置編成を使う場合は合計スターランクボーナス・編成アイドルボーナスが得られないことが多いため、周回数は1.5倍程度に増加します。

     

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    【デレステ】イベント「LIVE Groove Vocal burst (堕ちる果実)」攻略

    2021年10-11月開催のイベント、「LIVE Groove Vocal burst (堕ちる果実)」の攻略記事です。

     

    最新のイベント攻略情報についてはこちら↓をご覧ください。

     

     

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    今回イベントの変更点

    今回イベントから前半戦/後半戦システムが廃止されました。LIVE PARTY(協力LIVE)が最高効率ではなくなったので注意しましょう。

     

    開催期間

    10/30, 15:00~11/8, 20:59

    10日間のイベントです。

     

    報酬SR

    SR (1):神崎蘭子

     

    SR (2):黒埼ちとせ

     

    f:id:rrr19533739:20210227143537p:plain
    SRを1枚獲得したいだけであれば、イベントptランキング20万位以内(ボーダーは数千pt程度)に入るのが最も楽。ただし、この場合イベント終了後までSRを入手することができません。
    10000位以内に入ることで各アイドルをスタラン15にすることが可能。
    2000位以内に入ればそれに加え、もう1枚SRを獲得することができます。
    また、プレミアムパスを購入してる場合は達成pt報酬にSRおよびスタージュエルが追加されます。所定のpt到達後にプレミアムパスを購入した場合でも、購入後の初回ログイン時に追加で到達済みptの報酬を獲得できます。

    加えて、カムバックSRスカウトチケットを使うことで任意の獲得済みSRをスカウトすることができる(同カードのスカウトは年1回まで)ので、これとプレミアムパスの獲得分を合わせると10001位~20000位であってもスタラン15が可能です。

     

    基本的な走り方

    イベントpt報酬でSRを獲得するまでの流れ。

    f:id:rrr19533739:20211030164845p:plain

     

    編成について

    f:id:rrr19533739:20200928222222p:plain

    ハコユレLvに応じて獲得ptが上昇するため、Grooveではスコアを稼ぐことが重要。

    スコアを稼ぐ上で重要なのは、編成にGrooveのburstステータスが高いアイドルを入れることです。
    今回は"Vocal burst"なので、編成(サポメンを含む)に入るアイドルのボーカル値に+150%のボーナスが掛かります。特に、特技「トリコロール・シナジー」持ちのブランフェス限定アイドルは特定ステータス値が非常に高いので、所持している場合は編成推奨。

    トリコロール・シナジー持ちのアイドルはこちらで紹介しています。

     

    10000位、2000位以内を目指す人向け

    効率の良い走り方

    こちらは難易度MASTERまたはMASTER+(※Groove開始時に選択する難易度はMASTER、MASTER+のどちらでも獲得ptに差は無い)におけるハコユレLvと獲得イベントpt(アンコール除く)の対応をグラフにしたもの。(元データはwikiより)

    f:id:rrr19533739:20191031143241p:plain

    最低330pt、最高505pt。またハコユレLv24、50をそれぞれ境に傾きが減少し、ハコユレLv50と99では25ptの差しかありません。このため、基本的には安定してハコユレLv50を超えられる編成が重要と言えるでしょう。

    また、Groove開始時の難易度選択でMASTERを選びかつハコユレLvが21以上の場合、アンコール楽曲の難易度をMASTERとMASTER+で選べますが、この獲得イベントptに関してはMASTER:160pt 、 MASTER+:174ptとMASTER+の方がやや高いため(スコアSの場合)、安定してクリア可能なのであればMASTER+推奨。

     

    ちなみに、昔はアンコールをリタイアして周回するのが時間効率として最高でしたが、獲得ptの変更により現在はアンコールをプレイした方が高効率な場合が多いです。一応注意。

     

    ボーダーの目安

    プロデュース方針実装以後のGrooveイベントにおけるイベントptランキングボーダーの一覧。

    開催月 イベント楽曲 開催日数 2001位 10001位 SR(1) SR(2) burst
    2020/11 Never ends 9 138011 70301 北条加蓮 鷺沢文香 Vocal
    2021/02 White again 10 96294 67137 小早川紗枝 島村卯月 Dance
    2021/04 Just Us Justice 9 77039 56612 南条光 結城晴 Vocal
    2021/07 Secret Mirage 9 81923 56462 水本ゆかり 小早川紗枝 Dance
    2021/10 堕ちる果実 10 125199 79,536 神崎蘭子 黒埼ちとせ Vocal

     

    ボーダーの目安としては

    • 10000位:6万〜7万pt
    • 2000位:10万〜14万pt

    といった感じです。(※前/後半戦システム廃止前の場合)

    2000位ボーダーは10万付近に落ち着くことが多いですが、一部人気ユニット(P.C.S.)のイベントでは17万まで伸びたこともあるので場合によってはある程度の覚悟が必要。

    これらの数字も参考に、以下にプレイ回数-獲得pt対応表を載せるので、目安として目標ptを稼ぐにはこのくらいプレイする必要があるということは把握しておきましょう。(ちなみにTwitterで「デレステ ボーダー」と検索すると有志によるボーダー予測が出てきます)

     

    オートLIVEについて

    GrooveではオートLIVEチケットを1枚使用することで、メドレー3曲+アンコール曲の計4曲すべてをオートLIVEとすることが可能です。詳細な仕様は以下。

    • オートLIVEチケットを複数枚使用し、枚数分のスタミナを消費した場合、使用した枚数分の報酬を得ることが可能。
    • オートLIVEとした場合、得られるイベントptなどの報酬は手動時の80%となる。
    • オートLIVEチケットを使用してメドレー3曲を行った場合、アンコール曲プレイ前の画面でオートLIVEの実施有無を選択することが可能。ここで手動を選んでアンコール曲をクリアした場合、スコアは正式に記録されるので、スコアタ時に便利。
    • 最初にオートLIVEを選択しなかった場合、アンコール曲のみオートLIVEとすることは不可。

    獲得イベントptなどが80%になってしまうというデメリットはありますが、スタミナをまとめて消費できるのは大きな利点なので、時間に余裕がない場合は積極的にオートLIVEチケットを使用していきましょう。

     

    放置編成は使用可能?

    Grooveはゲスト不在のためライフが少ない、選曲がランダム、ハコユレLvが低いとアンコールが発生しない等の要因から、放置編成向きのイベントとは言えません。しかしながら、時間効率・スタミナ効率が極めて悪いことを許容できるのであれば、放置編成を使用することは一応可能です。

    難易度はREGULAR推奨。基本的には完全放置でアンコールまで可能ですが、1曲終えてライフが少ないまま次の曲へ行くとたまに死ぬので、休憩画面ではライフの残りに気を配る必要があるでしょう。1倍消費の1周で300ptほど稼げるので、時間効率は手動MAS周回(1周約650pt)の46%程度、スタミナ効率は77%程度となります。

    オートLIVEチケットが余っているのであれば、そちらを消費してMASTER+のLIVEを行う方が高効率です。

     

    サポメンとスターランク

    Grooveにはゲストがおらず、またburst(特定のステータスに掛かる+150%のバフ)がサポートメンバーにも適用されるため、アピール値に対するサポメンの寄与率が通常より高くなります。

    ここで、特技「トリコロール・シナジー」持ちアイドル(以下シナジー)はボーカル・ダンス・ビジュアルのうちいずれかのステータスが突出して高いため、メイン編成およびサポメンにシナジーが多いほどアピール値は上昇します。

    さらに、サポメンはスターランク分重複して選ばれる(例えば、メイン編成に入れているあるシナジーのスターランクが5の場合、サポメンに同アイドルが4人入る)ため、Grooveの時間効率を高めたりハイスコアを狙いたいのであればシナジーのスタラン上げは一考の価値あり。

    スタラン上げにはスターレッスントレーナーチケットを使う、または同アイドルをスターレッスンするという2通りの方法が存在します。後者に関して、センター効果「レゾナンス」を利用する編成においては同じシナジーの特訓前・特訓後を同時に組み込む場合もあるので、手持ちに最低2人は残しておくことを推奨します。

     

    放置編成について

    Grooveは選曲がランダム・ゲストが居ない・ハコユレLvが低いとアンコールに到達しないといった点で放置編成がやや使いにくいイベントです。以下では具体的な放置編成の例とその使用条件について扱います。(なお、オートLIVEチケットが余っていればそれを難易度MASTER以上で使う方を優先しましょう)

    アイドル名 役割
    [メリーバッドユートピア
    一ノ瀬志希
    シンデレラブレス
    12中マジック
    [ホワイト・ハピネス]
    緒方智絵里
    シンデレラチャーム
    9高シナジー
    [オールデイズフィーバー☆]
    片桐早苗
    Paステップ
    9高パフェサポ
    [ダイアモンド・アテンション]
    椎名法子
    トリコロール・アビリティ
    9高スキブ
    [永遠のプリンセス]
    川島瑞樹
    Coエナジー
    7中ダメガ

    秒数を合わせたパフェサポ&スキブ、それらをともに発動するシンデレラマジックでMISS→PERFECT変換のカバー率を高めた編成。トリコロール・シナジーはGrooveのburstに合わせた特化ステータスを持つアイドルを選ぶのがおすすめ。特技ポテンシャルを高確率特技持ちには8、中確率特技持ちには10振ることで、任意の属性で特技が確定発動するようになります。(※トリコロール・アビリティの発動が必要。発動条件に注意)
    以下難易度別の解説。

     

    ●難易度PROについて

    上記画像ではアピール値29.7万ですが、このアピール値で3曲を完全放置した場合、8~9割程度の割合でハコユレLv17に到達し、アンコールが発生します。アンコール曲も放置でスコアSを取れれば、合計で400pt強獲得でき、このときの時間効率は手動時の6割程度
    ハコユレLvを稼ぐためにはアピール値が重要なので、30万程度を目安として、前項の内容を参考にサポメン育成を進めましょう。
    また、ハコユレLvはMISS数に応じて下降するので、上記の編成を使用した場合にMISSが多く出てしまう一部楽曲(例:Snow Wings、輝く世界の魔法、MOTTO!など)に注意。それらの楽曲が選ばれてしまった場合はGrooveタイプ変更で選曲をやり直す、またはある程度手動で叩くなどの対応が必要です。
    ※ただし、アンコールに到達せず3曲で終わったとしても時間効率はそこまで変わらないため、スタミナ効率を気にしないのであれば、必ずしもアンコール到達が必要なわけではありません。

     

    ●難易度REGULARについて

    編成が十分に揃っていない、またはアピール値が足りずPROだとアンコール到達が安定しない場合の選択肢。生存難易度、アンコール到達難易度はPROより遥かに低いため、手軽に試せるのが利点。
    1回で300pt程度稼げ、このときの時間効率は手動時の5割弱

     

    ●難易度MASTERについて

    3曲終了時点でのハコユレLvがほぼ0となるため、放置でアンコール到達はまず不可能。それどころか選曲によっては生存すら怪しい場合もあるため、実用性は低め。

     

    各特技持ちアイドルの確認は以下記事から。

     

    LIVE PARTY周回

    通常のGrooveライブはアンコール込みで1周10.5〜11分を要するため、このとき前半戦における1分あたりの獲得ptは60pt/分程度になります(1回650ptと仮定)。

    そしてイベントptを得る方法は他にもあり、Grooveイベント中にLIVE PARTY(協力LIVE)を難易度MASTER+で行うと205pt獲得できます。ただし、残りライフが0ではなく、完全放置ではなく(ある程度叩かないとNG)、切断が起こらなかった場合。

    この条件だと、LIVE PARTYの周回速度が3分25秒/曲未満であれば、Groove前半戦における時間効率を最大にするのはLIVE PARTYとなります。ちなみに最速で2分50秒/曲程度だと思いますが、このとき時間効率はGroove周回の1.2倍ほど。

    ただし、1曲3分弱でLIVE PARTYを行うのは野良ではまず安定せず、SNS等で有志を募って周回を行う必要があるため色々な意味でハードルが高いのが実情。

    効率が良いと言っても2桁順位を目指す場合にようやく選択肢に入ってくるぐらいの話だと思うので、ガチ走りする方以外は存在だけ認識していれば問題ないと思います。

     

    前/後半戦システムの廃止により最高効率ではなくなりました。注意。

     

    スコアタについて

    Grooveでスコアアタックをする際は以下の点に注意しましょう。

    1. Grooveにはゲストが存在しない
    2. イベント楽曲のタイプは最初に選んだGrooveのタイプ(Cu,Co,Pa)によって決まる。アピール値や特技発動率の補正もこれに依存
    3. Grooveの補正(Vocal burstならVo値に+150%など)はサポメンにも掛かるので、Grooveではサポメンが占めるアピール値の割合が高く、そのためサポメンに該当ステータス値の高いアイドルが多く居るほどスコアが上昇する

    2番目は特に重要な仕様であり、例えばキュートタイプのGrooveを選択したとき、クールとパッションタイプのアイドルの特技発動率は、最大でも80%(高確率特技、特技Lv10、特技ポテンシャル10の場合)と決して高くはない数字になってしまいます。ただし、シンデレラブレスを用いればユニット内の特技発動率を高めるセンター効果を発揮させることができるので、複数タイプを入れる編成を運用する場合はそのような選択肢がある事を覚えておきましょう。

    他形式のイベントも含めたスコアタ編成例については以下の記事で扱っています。

     

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