Starlight Tips

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デレステのイベント攻略、仕様検証など。

【デレステ】イベント「ハーモニクス (アタポン形式)」攻略

2021年2月開催のアタポン形式イベント「ハーモニクス」の攻略記事です。

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最新のイベント攻略情報についてはこちら↓をご覧ください。

 

 

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ミリシタP向けの話

「アタポン形式」はミリシタの「プラチナスターシアター」とほぼ同一のイベント形式(通常楽曲をプレイしてイベントアイテムを集め、それを消費してイベント楽曲をプレイする)です。

ただしもちろん相違点もあり、特に重要なものを以下に挙げます。

  • デレステには「お仕事」および「ライブチケット」が無いため、直接スタミナを消費してLIVEをプレイすることでイベントアイテムを獲得する。
  • デレステにはアイドルを各地方に一定時間送り出す「営業」システムが存在し、これがイベントアイテム集めに重要な役割を果たす。
  • ミリシタで多人数LIVEをプレイする際はLIVE開始直前の画面で選択を行うが、デレステには「GRAND LIVE」という専用のモードが存在する(LIVE画面左上のタブから選択可能)。イベントアイテム集めで時間効率を最大にしたい場合はGRAND LIVEを選択する。
  • デレステには「オートライブパス」は無いが、特定のスキルを組み合わせることにより実現可能な「放置編成」(実質無制限のオートライブパス)が存在し、3桁順位以上を目指すなら放置編成がほぼ必須となる。
  • ミリシタではイベントアイテムの所持上限は999999個だが、デレステでは9999個。これは3時間程度で到達可能な数字であり、超過取得分は廃棄されてしまうので注意。

これ以外のシステムはおおよそ同じです。アタポン形式のより詳細な仕様について知りたい場合は以降の項目やデレステwikiを参考にしてください。

また、アイドルの基本的な育成方法については以下の記事を参照。

 

開催期間

前半戦:2/18, 15:00~

後半戦:2/22, 15:00~2/25, 20:59

8日間のイベントです。

 

報酬SR

SR (1):ジュリア

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SR (2):最上静香

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SRを1枚獲得したいだけであれば、イベントptランキング20万位以内(ボーダーは数百~数千pt程度)に入るのが最も楽。ただし、この場合イベント終了後までSRを入手することができません。
10000位以内に入ることで各アイドルをスタラン15にすることが可能。
2000位以内に入ればそれに加え、もう1枚SRを獲得することができます。
また、プレミアムパスを購入している場合は達成pt報酬にSRおよびスタージュエルが追加されます。所定のpt到達後にプレミアムパスを購入した場合でも、購入後の初回ログイン時に追加で到達済みptの報酬を獲得できます(ヘルプより)。

 

基本的な走り方(SR入手まで)

達成pt報酬でSRを獲得する方法。

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まとめとしては

  1. 前半戦では営業・イベログボを中心にイベントアイテムを稼ぎ、気が向いたらイベント曲もプレイする
  2. 後半戦ではイベントLIVEのアイテム4倍消費を利用し、一気にptを稼ぐ

といった流れ。
SRが欲しいだけならこれで十分であり、営業をきちんと行っていれば
累計1時間程度で15000pまで到達できます。

 

営業について

基本事項はこちら。

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プロデュース方針

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プロデュース方針に関する基本的な話は以下の記事で。

アタポン形式イベントでは営業の重要性が高いため、営業に関連するプロデュース方針が効率に大きく関与します。プロデュース方針は「メニュー」→「プロデューサー設定」→「方針変更」から設定できますが、後から変更する場合、有償ジュエル1000個で購入する方針変更書が必要となるため注意。

設定すると良い項目は

  1. 営業回数アップ(8000pt):営業に行ける回数が+1
  2. 営業時間短縮(800pt×10):営業時間がLv×5%短縮(最大50%)
  3. 営業追加アイテム獲得(6000pt):イベントアイテムの出現枠が+1

の3つ。
1は特に4つの10h営業でそれぞれ営業回数が2回→3回になるため、全て出して回収した場合、獲得イベントアイテム数が1.5倍となります。
2は1Lvずつ刻んで設定できるので、場数ptに余裕がある分を回すのが良いでしょう。
3は10h営業のイベントアイテム出現枠が2個→3個となるため、各営業での獲得イベントアイテム数が1.5倍となります。

1と3を設定し10h営業を全て(12回/日)回収した場合、営業で獲得出来るイベントアイテム数は2.25倍となり、その獲得分だけでイベントptが35000~40000pt程度稼げます。

ただし1~3を全て設定するとなるとかなりの場数ptが必要となるので、これらに振る必要性が高いのは「アタポン形式・Grooveイベントで毎回10000位以内を狙う人」くらいです。自分のプレイスタイルと相談して配分を決めましょう。

 

営業の超成功確率について

10h営業時の編成に関して、少し手間ではありますが、UPマーク付き(得意)の子5人を選んだ場合、得意0人のときと比較して超成功確率がやや上昇するようです(35%→45%程度?)。少しでも効率を高めたい人向け。

詳しくはこちら↓

 

10000位以内、2000位以内を目指す人向け

10000位以内に入ると両SRのスターランクを15に、
2000位以内に入ると両SRのスターランク15に加え、もう1枚カードを獲得することができます(プレミアムパス報酬分を除く)。
ここを目標とする人は多いと思いますが、その場合獲得ptの時間効率が重要となってくるので、以下では細かい注意や必要プレイ時間等について記します。

 

効率の良い走り方

把握しておくと良いことを以下に記します。

共通

  • 非イベント楽曲プレイ時、獲得イベントアイテム数に影響を与えるのは「楽曲プレイ時の消費スタミナ」と「スコアランク(圏外,C,B,A,S)」の2つ。ほとんどの場合、消費スタミナが多いほど、またスコアランク(※スコアそのものではない)が高いほど、獲得ptおよび獲得イベントアイテム数は多く、スタミナ効率も良い。
  • 時間効率が最も良いのは、GRAND LIVE (FORTE)のスタミナ2倍消費での周回。スタミナ効率もBASICスタミナ19消費楽曲よりわずかに良い。
  • BASIC LIVE周回を選択する場合、時間効率が最も良いのは楽曲Lv25以上のMASTER(=スタミナ19消費)。このときの時間効率はFORTE周回の7割程度。なお、MASTER+チケットを使用してのプレイではptおよびイベントアイテムを獲得することはできないので注意。
  • イベント楽曲プレイ時、獲得ptに影響を与えるのは「楽曲プレイ時の消費イベントアイテム数」と「スコアランク(圏外,C,B,A,S)」の2つ。消費イベントアイテムが多いほど、またスコアランク(※スコアそのものではない)が高いほど、獲得ptは多く、スタミナ効率も良い。なお、MASTERとMASTER+は獲得ptが同一のためどちらを選んでもOK。
  • 後半戦になるとイベントアイテムを2倍または4倍消費してイベント楽曲をプレイすることが可能になるが、これは単純に獲得ptが2倍、4倍になる仕様。つまり時間効率もそれぞれ2倍、4倍となるため、基本的にイベント楽曲は後半戦中心のプレイを推奨。
  • 10h営業は1日必ず6回、できれば8回出す。4h、6h営業はスタミナ効率は悪いが時間効率は良いので、時間に余裕の無い人は一考の価値あり。※営業関連のプロデュース方針に関しては上述

10000位狙い

  • 非イベント楽曲はスタミナ2倍消費でのプレイが可能だが、2倍になるのは「獲得イベントアイテム数」のみであり「獲得pt」は2倍にならないことに注意。例えば、FORTEの1倍消費では「イベントアイテム:84個、獲得pt:84pt」であり、2倍消費では「イベントアイテム168個、獲得pt:84pt」となる。10000位狙いかつ放置編成が運用可能ならば時間効率を気にする必要がそこまで無いので、総消費スタミナをなるべく少なくするための1倍消費周回は有効。

2000位狙い

  • ボーダーが高くなることが予想される場合、非イベント楽曲は常にスタミナ2倍消費でのプレイを推奨。
  • 前半戦が終わる直前にイベントアイテムをカンスト(9999個)寸前まで貯めておき、後半戦が始まると同時にイベントアイテム4倍消費を行うと時間効率が良い。
  • 再生時間が短めの楽曲を推奨(目安としては長くとも2分5秒程度)。再生時間はルームのサウンドブースから確認可能。ちなみにBASIC最短はスパイスパラダイスの1分53秒、GRAND最短はM@GIC☆の2分3秒。

 

ボーダーについて

プロデュース方針実装以後のアタポン形式イベントにおけるイベントptランキングボーダーの一覧。

開催月 イベント楽曲 2001位 10001位 SR(1) SR(2)
↓プロデュース方針実装↓
2020/11 さよならアンドロメダ 214800 70649 渋谷凛 森久保乃々
2020/12 Snow*Love 102461 61979 市原仁奈 及川雫
2021/01 君のステージ衣装、本当は… 86289 60103 荒木比奈 白雪千夜
2021/02 ハーモニクス 94037 60835 ジュリア 最上静香

 

ボーダーの目安としては(開催日数にもよりますが)、

  • 10000位:60000pt~70000pt
  • 2000位:80000〜200000pt

といった感じ。

2000位ボーダーの範囲が広すぎるので補足しますが、まず8万〜9万pt、他メディアでの露出が多い人気ユニット・人気楽曲のイベントならそれに5万~10万pt程度を加えた値がボーダーになる、という感覚。

また、10000位ボーダーも(2000位程ではないとはいえ)やや幅があり、楽曲や報酬アイドルによっては大きく伸びることもあるので、ボーダーの動向には要注意(ちなみにTwitterで「デレステ ボーダー」と検索すると有志によるボーダー予測が出てきます)。

 

所要時間計算

※以下ではプロデュース方針については考慮していません。

GRAND LIVE

2000位以上、特に3桁以内を目指すならGRAND LIVEでの周回は必須級。後述しますがスコアランクがCであっても時間効率はBASIC LIVEよりも上なので、上の順位を目指す場合ほとんどの人がGRANDを選択すると考えられます。

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前半戦・後半戦で一定ptを稼ぐのに必要な時間およびスタミナの計算(難易度FORTEをスタミナ2倍消費で周回した場合)。

後述するBASIC LIVEと比較すると、同じptを前半戦なら1.3倍、後半戦なら1.5倍近い速度で稼げることが分かります。

そして、これらの情報を総合した「前/後半戦でのプレイ時間別累計獲得pt対応表」が以下(開催日数は9日とする)。

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これだけプレイすればこのくらいのポイントに到達できる、という表です。

時間効率だけを考えるなら(少なくともイベントLIVEは)全て後半戦に回すのが良いのですが、精神衛生上の問題で前半戦でもある程度稼いでおきたい人向けのプランです。よって表に記した時間配分が最高効率という訳ではないので注意。あくまで一例です。

ちなみに表に記載されている後半戦総プレイ時間には、営業・ログボで入手したイベントアイテムを消費する時間(1h)が含まれているため、計算式では(s-1)としています。

また、表の所要時間は1曲に3分を要するという想定(急いで周回すれば所要時間を2分30秒程度まで抑えることが可能)なので、多めに見積もられていることに注意してください。

 

BASIC LIVE

BASICでは放置編成が組めるがGRANDでは無理、といった理由でGRAND LIVEを周回したくない人向け。2000位以内狙いでは非推奨ですが、10000位以内狙いであれば時間効率はそこまで気にしなくても良いので、BASIC放置周回でもそこまで不利にはなりません。

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前半戦・後半戦で一定ptを稼ぐのに必要な時間およびスタミナの計算(難易度MASTER, スタミナ19消費をスタミナ2倍消費で周回した場合)。

早見表は以下。

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GRAND LIVE

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選曲画面でタブをGRANDに切り替えるとGRAND LIVEが行えます。
視認性を上げるためLIVE設定(LIVE開始直前の画面で右上に出てくるアイコン)でフリックアイコンを色付きに変えておきましょう

 

獲得イベントアイテム数

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どのスコアランクであってもイベントアイテム数は
BASIC<GRAND
であるため、時間効率の面ではGRANDの方が常に高効率となります(図はスタミナ1倍消費時)。

ちなみにスタミナ効率に関しては同じスコアランクであればほぼ同一。

 

選曲

夢をのぞいたら(2:07)・Stage Bye Stage (2:07)・TRUE COLORS (2:06)あたりが短く簡単で、特にStage Bye Stageは放置編成も使いやすくおすすめです。

最短はM@GIC☆ (2:03)ですが、難易度が非常に高いため周回には不向き。放置も可能ではありますが、スコアS条件が97万とかなり厳しいので、最高効率を目指す場合編成およびポテンシャルのハードルは高め。

 

放置編成

この辺りのpt帯になると、「放置編成」が組めるか否かで精神的負担が大きく変わります。

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これはBASIC LIVE放置編成の一例。「デレステ 放置編成」で検索するとこれを詳細に扱った記事が出てくるので詳しくは述べませんが、この編成さえ組めれば1日10時間以上のプレイも余裕。

2000位より上を目指すのであれば重要度は非常に高いと言えます。

 

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これはGRAND LIVE放置編成の一例。GRANDの放置編成には様々な組み方がありここで全ては紹介できないため、同様に「GRAND 放置編成」でググったりTwitter検索するのが良さそう。それを前提に、パフェサポ・スキブ系をユニットにどう割り振るかについては↓の記事を参考にしてください(画像の編成の詳細も記事内に記載しています)。

 

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【デレステ】イベント「シンデレラキャラバン(2021/2, 仁美&真奈美)」攻略

2021年2月開催のイベント「シンデレラキャラバン」の攻略記事です。

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最新のイベント攻略情報についてはこちら↓をご覧ください。

 

 

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開催期間

2/10, 15:00~2/16, 20:59

7日間のイベントです。

 

報酬SR

上位:丹羽仁美

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下位:木場真奈美

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イベントの概要

イベント「シンデレラキャラバン」では、LIVEを行うと

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このように、報酬獲得時に"EVENT"と書かれた枠が出現し、

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1枠ごとに確率でイベント限定SRアイドル(画像は以前のイベント)やメダルが手に入ります。

メダルは後述する「メダル交換所」でアイドルやアイテムと交換することができます。

新曲やイベント専用のLIVE会場、対人要素などは無く、通常のLIVEをプレイしつつ報酬を集めるという形式なので、比較的のんびり進めることができるイベントと言えるでしょう。

 

進め方のコツ

EVENT枠の出現率

報酬獲得時に出現するEVENT枠の個数は固定ではなく、以下の要素に依存するとされています。

  • 楽曲難易度(PRO、MASTERなど)
  • スコアランク(S、A、B、C、圏外)
  • センターアイドルのスターランク
  • 楽曲属性の出現率アップ/非アップ

楽曲難易度に関しては基本的に難しいものほど出現率が上昇します。ただし、楽曲レベル(26などの数字)は出現率に影響しないので、腕前に不安があればMASTERの中で簡単な曲を選ぶのはアリ。また、GRAND LIVEについては本記事の最後で扱います。

スコアランクに関しても高いほど出現率が上昇しますが、影響するのはあくまでSやAなどのランクであり、スコアの数字そのものではないことに注意しましょう。

下2つに関しては以下の項でそれぞれ解説。

 

スターランク

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キャラバンではセンターアイドルのスターランクが高いほど枠の出現率が上がります

スターランクとはいわゆる「重ね」のことで、編成画面(アイドルアイコンの左下にある星)からも確認できます。

スターランクはレアリティごとに上限があり、Nは☆5、Rは☆10、SRは☆15、SSRは☆20と定められていますが、基本的にはSRの☆15を所持していればかなり余裕をもってイベントをこなすことができます。 

まだデレステを始めたばかりで十分にカードが揃っていないという人は、まずN(ノーマル)かR(レア)を数枚重ね、その子をセンターに配置してキャラバンを周回しSRを集め、さらにその子を重ねてからセンターにし周回……といった感じで徐々に戦力を強化していくのがオススメ。また、他のイベントを走ることで一気に高スターランクのSRを獲得するのも良いでしょう。

スターランクは、「アイドル」→「スターレッスン」から上げることができます。スターランクを上げるとパートナーにしたアイドルは居なくなるので注意

 

出現率アップ楽曲

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キャラバン中は報酬(EVENT枠)が出やすくなる属性が日替わりで定められており、その日に合った属性の曲をプレイすることでアイドルやメダルを効率よく集めることができます。

 

メダル交換

イベントトップにある「メダル交換所」をタップ(記事冒頭の画像を参照)することで、集めたメダルを様々な景品と交換できるページに行くことができます。

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交換所には「アイドル」と「アイテム」の2種類のタブが存在します。

アイドルについて、イベントSRは3枚までスカウトできるので、イベントSRのスターランク15を目指す場合には、LIVEで12人ドロップ(ただしその時点でメダルが交換必要数集まっている場合)させれば良いということになります。

アイテムについて、交換優先度は

優先度 アイテム
  • スタージュエル
  • 魔法の生地(ドレスコーデで未開放の衣装カラーがある場合)
  • 魔法の時計
  • 思い出の鍵(開いていないコミュがある場合)
  • スタミナドリンク
その他

といった感じ。ガシャ1回分とはいえジュエルは回収しておきたいところ。

 

なお、プレミアムパスを購入している場合は

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メダル交換で各SRを1人ずつスカウト&スタージュエル200個を獲得することができます。

 

詳細な仕様について

EVENT枠の種類

報酬獲得時に出てくるEVENT枠には種類があり、アイドルまたはメダルがドロップする「ランダム枠」と、メダルのみがドロップする「メダル枠」が存在します。

スターランク15以下のアイドルをセンターにしてBASIC LIVEをプレイした場合、最大で2枠が出現しますが、この2枠はそれぞれ「ランダム枠」と「メダル枠」に該当します。

スターランク16以上のアイドルをセンターにしてBASIC LIVEをプレイした場合、最大で4枠が出現しますが、この4枠はそれぞれ「ランダム枠×2」と「メダル枠×2」に該当します。

 

イベントSRの出現確率

ランダム枠(プレミアムパス枠含む)4207個を集計した結果が以下。

出現回数 割合
上位SR 164 3.90%
下位SR 512 12.2%
R 1968 46.8%
メダル 1563 37.2%

これにより、ランダム枠において下位SRは12%程度、上位SRは4%程度の出現確率と推測されます。

 

EVENT枠の出現確率

以下の表はスターレッスン時やアイドル詳細(所属アイドル一覧などでアイコンを長押ししたときに現れるポップアップ)に表示される「レア獲得率」のまとめ。

スターランク レア獲得率(%) 旧レア獲得率(倍) 備考
1 16  1.1  
2 22  1.2  
3 28  1.3  
4 34  1.4  
5 40  1.5 Nの上限
6 46  1.6  
7 52  1.7  
8 58  1.8  
9 64  1.9  
10 70  2.0 Rの上限
11 76  2.1  
12 82  2.2  
13 88  2.3  
14 94  2.4  
15 100  2.5 SRの上限
16 106  2.6  
17 112  2.7  
18 118  2.8  
19 124  2.9  
20 250  5 SSRの上限

2020/04/28以前のバージョンでスターレッスン時に表示されていた旧レア獲得率も載せていますが、これらの間には

旧レア獲得率 = (レア獲得率+50)/60

という関係が成立します。旧レア獲得率の方が扱いやすいので、以下ではこちらの数字を扱います。

 

以下EVENT枠出現数の決定方法について。

スターランクが1~15のとき、

  • BASIC LIVEの報酬出現率アップ楽曲をプレイ
  • 難易度MASTERでスコアランクS

の2条件を満たした場合、旧レア獲得率×40%の抽選が2回行われ、成功した数だけEVENT枠が出現します。

具体例としては、例えばスターランク5のセンターを配置した場合、EVENT枠1つあたりの出現率は1.5×40=60%となり、すなわち「ランダム枠」「メダル枠」がそれぞれ60%の確率で出現することになります。この出現率はスターランク15(レア獲得率2.5)で100%(すなわち2枠確定)となります。

ではスターランク16以上はどうなるのかという話ですが、100%を超過した分が3枠目・4枠目の出現確率に割り当てられます

具体例としては、例えばスターランク18のセンターを配置した場合、EVENT枠1つあたりの出現率は2.8×40=112%となり、「ランダム枠①」「メダル枠①」が確定で出現するほか、「ランダム枠②」「メダル枠②」がそれぞれ12%の確率で出現するようになります。この追加出現率はスターランク20(旧レア獲得率5)で100%、すなわち4枠確定となります。

 

プレミアムパス

メダル交換の項でも少し触れましたが、デレステの月額制サービス「プレミアムパス」を購入していると、キャラバンでは以下の特典があります。

  • LIVE後のEVENT枠が1つ増加する(ランダム枠の模様)
  • キャラバンメダル交換所でスタージュエルを計200個分交換できる
  • キャラバンメダル交換所で各SRアイドルを通常より1人多くスカウトできる(必要メダルは通常の半額)

特に3つ目は上位SRのスタラン15を目指しているけどあと1人足りない……といったときの最終手段とも言えます。

 

GRAND LIVE

あくまで仮説ですが、GRAND LIVEでのEVENT枠出現率は以下の式で導けるようです。なお、簡単のため計算式には上述の表中にある「旧レア獲得率」を用いています。

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そして、結局GRANDとBASICのどちらが高効率なのかという話。

GRAND対応曲は今のところすべて全タイプ楽曲なので、全タイプ曲or全楽曲出現率アップ日以外は出現率に補正が掛かりません。そこで、出現率アップ日のGRANDと出現率アップ日のBASICをプレイした場合のそれぞれの出現率を見てみましょう(スタランの組合せは代表的なもののみ記載)。

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表の通り、同じスタラン帯であれば出現率は

出現率アップBASIC<出現率非アップFORTE

となる(スタラン15が十分居る場合)ので、時間効率の面ではGRANDが大きく勝ります。

スタミナ効率に関しては、例えば出現率非アップFORTEのスタラン15-15-15と出現率アップMASTERのスタラン15を比較した場合、消費スタミナの比30/18≒1.67よりも出現率の比170.2/100=1.702の方が大きいため、こちらもGRANDの方が高効率と言えます。
ただしスタラン20を1人のみ所持している場合はMASTERの方がスタミナ効率は上だったりもするので注意。

ちなみに1枠当たりのメダル枚数はGRANDの方が上(BASICは平均24-25枚程度、GRANDは平均31-32枚程度)。

 

まとめると、入手枚数が確率に大きく左右されるキャラバンでは時間効率(周回数)が重要なため、GRANDはBASICより総じて優秀と言えます。

 

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【デレステ】イベント「LIVE Parade (EVIL LIVE)」攻略

2021年1-2月開催のイベント「LIVE Parade (EVIL LIVE)」の攻略記事です。

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最新のイベント攻略情報についてはこちら↓をご覧ください。

 

 

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開催期間

1/30, 15:00~2/7, 20:59

9日間のイベントです。 

 

報酬SR

SR①:的場梨沙

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SR②:小関麗奈

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基本的な走り方(SR入手まで)

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スタラン15を目指す人向け

SR①とSR②の入手方法一覧。

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累計イベントptは簡単に達成できるので、累計観客動員数と公演のクリアが主たる壁となり、特に累計観客動員数200万弱を達成するのはかなり大変。

というわけで、以降はこれらの条件をなるべく少ない労力で達成するためのコツを扱います。

 

余談:周回を行う上での小ネタ

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公演を選択する際、通常は画面中央左の選択欄をタップすると思うのですが、実は地図上の公演ナンバー(1st, 2ndなど)を直接タップすることでも準備ページに行くことが出来ます

周回したい公演が一々スクロールしなければならない場所にあって面倒に感じている方向け。

 

最大獲得観客動員数

1回の公演での獲得観客動員数を最大にするには

  • スタミナ消費50の公演を選択
  • 公演目標をクリア
  • プレイする楽曲は全て流行曲とする
  • 10%のオプションを付ける

が条件。このもとで1周25190人稼げます。(プロデュース方針は考慮しない場合)

また、放置編成を運用する場合、公演目標クリアのためにスタミナ消費45を選択することもありますが、このとき最大で1周21068人となります。

 

公演目標・流行曲・オプション

公演ごとに定められた公演目標をクリアすると獲得観客動員数が1.25倍となるため、周回をする上で目標クリアは極めて重要。自身の腕前と相談し、安定してクリアできる所を選んで周回しましょう。

 

また、パレードでは日替わりの流行曲が設定されており、イベントトップから確認可能なほか、選曲時にも流行曲で絞り込むことができます。

流行曲でLIVEを行うと、得られる観客動員数に100%+1.5%×流行曲数のボーナスが掛かります(例えば3曲とも流行曲なら104.5%となる)。

上位SRスタラン15を目指すなら流行曲のみでのプレイが重要となりますが、それ以外であれば(そこまで大きなボーナスではないので)流行曲にプレイしたい曲が無い場合無視するのも一つの手です。 

 

最後にオプションについて。

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公演開始画面で「LIVEオプション 設定なし」と書かれたボタンをタップすると、観客動員数に3%、5%、10%のボーナスが掛かるLIVEオプションを付けることができます。

タブを切り替えることにより舞台演出(マニーで買う)とプロモ(10h営業の報酬で貰える)を選べます。現在は+3%が1万、+5%が1.5万、+10%が3万と以前までよりかなり安くなっているので、レシピ狙いでもフルで使用する価値は十分にあります。

どの公演でも消費マニーは一律なので、オプションを使う場合、1回あたりの観客動員数が多い公演(スタミナ45or50消費公演)で使用するのが有効と言えます。

全公演クリア後に周回を始め、そこから全ての公演にオプションを付けるとした場合、観客動員数200万到達までに約200万マニーを要します。マニーが不足している場合、金策としては、

メニュー→ショップ→マニーショップ→アイテム売却(右上)

で魔法の靴または魔法のドレスを売るのがおすすめ。

 

プロデュースレシピ獲得まで

スタランとは直接関係の無い話ですが一応。レシピは観客動員数115万人の報酬です。

体感ですが、自然回復スタミナ+当日限定スタドリ50を9割方消費して115万をやや超えるくらいなので比較的楽。

 

プロデュース方針

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メニュー>プロデューサー設定>方針変更>イベント(タブ)
から本イベントの観客動員数をアップさせるプロデュース方針を設定することができます。

500場数ptごとに+5%ずつ観客動員数にバフを掛けられるのですが、Paradeというイベントは「観客動員数を稼ぐのに時間が掛かる」「観客動員数が多いほどファン稼ぎ効率が良い」といった特徴があるので、他イベ関連のプロデュース方針と比較してもLvを上げる価値はそれなりにあります。

プロデュース方針全般の話については以下。

 

放置編成

Paradeでも放置周回は可能ですが、通常のLIVEとはいくつかの点で異なるので、効率よく稼ぐ上での注意事項を紹介。

 

1. 公演目標のクリア

放置編成でクリアできる公演目標はそう多くありませんが、例えば

  • スコアが~以上
  • 残りライフが~%以上
  • 合計リズムアイコンが~以上
  • 合計楽曲Lvが~以上
  • といった条件の組み合せであれば完全放置でも達成できる可能性があります。完全放置ができなかった場合は最初の数秒だけ手動で叩くなどして対応。

    公演選択の手間が省けるので3曲公演を推奨です。

    3曲公演を選ぶ場合、スタミナ45消費公演が高時間効率かつ公演目標を達成しやすいことが多いため、wikiのイベントページで上述の条件を満たす公演があるかを事前に調べておきましょう。

     

    2. 編成

    公演目標のクリアに関係して、スコアが条件の公演では編成が重要となります。

    ここで、Paradeではゲストが存在しないため、放置編成において特化ステータスを揃える必要がありません

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    すると何が変わるのかというと、特化ステータスに関わらず、9秒間隔で発動するトリコロール・シナジー、PERFECTサポート持ちを同時編成することでスコアを伸ばすことができます(画像では心と泉)。該当アイドルは以下。

    ちなみに他のシナジーは11秒と7秒、パフェサポは12秒と15秒なので発動タイミングが完全に一致するのは9秒のみ。

     

    3. 流行曲

    流行曲オンリーで放置周回するのがベストですが、完全放置できないor公演目標が達成できない場合は上述の通り無視するのも手。

    コツとしては、3曲公演でスコア条件だけがネックの場合は、1曲だけサマカニMASTER+など楽曲Lvが高く (=スコアが出やすく) 放置しやすい曲を非流行曲であったとしても入れ、他の2曲を流行曲にするなどの方法があります。

     

    ファン稼ぎ

    パレードはゲストが呼べない分アピール値(≒スコア)が下がりますが、それを補うように獲得ファン数にボーナスが掛かります。

    さらにこのボーナスはそのエリアの(全体ではないので注意)観客動員数に応じて増加し、0人では倍率1.3ですが、330万人以上では倍率2.5(上限)と、圧倒的な稼ぎ効率を誇ります。

    詳しい仕様および放置編成を使用する際の効率の良い稼ぎ方については以下の2記事を参照。

     

     

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    【デレステ】アンコールの仕様検証

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    「デレステ アンコール 仕様」でググってもアンコールの詳細な仕様を扱ったサイトが見つからなかったので色々検証しました。

    なお、以下で使用するユニットの特技秒数と種類を
    13S - 9EC - 11S - 9C - 13C
    のように表記します。数字は秒数(発動間隔)を表し、Sは「スコアボーナス系特技」、Cは「コンボボーナス系特技」、ECは「アンコール」を表します。

     

     

    5人LIVEの場合

    検証内容

    まずは5人LIVE(※ゲストも入れると6人)の場合。ここでは、

    1. 直前に発動した特技が複数存在する場合、配置番号が最も若いものがコピーされる
    2. アンコールは同時に発動した別特技をコピーしない
    3. アンコールは「別のアンコールがコピーした特技」をコピーしない

    という3つの仕様について検証しました。

    ※特技発動可視化のためレゾナンスを発動させています。

     

    検証1:コピーの優先順位

    「直前に発動した特技が複数存在する場合、配置番号が最も若いものがコピーされる」ことの検証。

    ここでは「配置番号」を念頭に置いて各試行を行います。

    f:id:rrr19533739:20210121195748p:plain

    こちらが配置番号の割り振りです。例えばMV再生時に同じアイドルが複数編成に入っている場合、その中で配置番号が最も若いアイドルが本人としてMVに登場し、それ以外は別のアイドルに置き換えられます。

     

    ①配置番号1と2

    f:id:rrr19533739:20210126225048p:plain

    使用ユニット:13S - 7S - 7C - 13C - 9EC

     

    結果:

    f:id:rrr19533739:20210126225550p:plain

    未央が発動したアンコールがコンボボーナスの所(3COMBOと書かれたコンボ数表示の下。後ろに隠れていて見づらいですが……)に表示されているので、配置番号1(凛)のコンボボーナスをコピーしたことが分かります。

     

     

    ②配置番号2と3

    f:id:rrr19533739:20210126225913p:plain

    使用ユニット:13S - 7S - 13C - 7C - 9EC

     

    結果:

    f:id:rrr19533739:20210126225955p:plain

    未央が発動したアンコールがスコアボーナスの所(スコア表示の右。後ろに隠れていて見づらいですが……)に表示されているので、配置番号2(歌鈴)のスコアボーナスをコピーしたことが分かります。

     

     

    ③配置番号3と4

    f:id:rrr19533739:20210126230138p:plain

    使用ユニット:7S - 13S - 13C - 7C - 9EC

     

    結果:

    f:id:rrr19533739:20210126230218p:plain

    未央が発動したアンコールがコンボボーナスの所に表示されているので、配置番号3(凛)のコンボボーナスをコピーしたことが分かります。

     

     

    ④配置番号4と5

    f:id:rrr19533739:20210126230322p:plain

    使用ユニット:7S - 13S - 13C - 9EC - 7C

     

    結果:

    f:id:rrr19533739:20210126230453p:plain

    未央が発動したアンコールがスコアボーナスの所に表示されているので、配置番号4(歌鈴)のスコアボーナスをコピーしたことが分かります。

     

     

    以上①~④より、コピーの優先度について1>2>3>4>5という関係が成り立つため、上で述べた仕様が正しいことを証明できました。

     

    検証2:「直前」に同時発動は含まれない

    「アンコールは同時に発動した別特技をコピーしない」ことの検証。

    f:id:rrr19533739:20210126223149p:plain

    使用ユニット:13S - 9EC - 11S - 9C - 13C

    この場合初めに発動判定が行われるのは9EC(未央)と9C(蘭子)です。
    「アンコールは同時に発動した別特技をコピーする」場合アンコールは発動し、そうでない場合アンコールは発動しません。

     

    結果:

    f:id:rrr19533739:20210126223204p:plain

    未央のアンコールが発動しなかったため、上で述べた仕様が正しいことを証明できました。ちなみにゲストアイドルの「トリコロール・アビリティ」で特技発動率を上げているため、確率によって不発となった訳ではありません。

     

    余談ですが「オルタネイト」や「リフレイン」は同時に発動した別特技をコピーできます。
    特技の説明文を読むと、コピーする対象として取られているのが
    アンコール→「直前に発動した」特技効果
    オルタネイトやリフレイン→「LIVE中に発動した」特技効果
    なので、この辺りの書き方で差を付けているのかもしれません。

     

    検証3:アンコールはアンコールがコピーした特技をコピーしない

    「アンコールは「別のアンコールがコピーした特技」をコピーしない」ことの検証です。

    f:id:rrr19533739:20210126230946p:plain

    使用ユニット:13S - 9EC - 12EC - 9C - 7S

    まず7S(歌鈴)の特技が発動し、その次に9EC(未央)と9C(蘭子)が発動します。この時未央のアンコールは検証結果2から歌鈴の「スコアボーナス系」特技をコピーします。

    次に発動する12EC(あかり)がスコアボーナス系となるかコンボボーナス系となるかが問題です。
    スコアボーナス系となった場合、あかりは「未央がコピーしたスコアボーナス系特技」をさらにコピーしたことになります。
    コンボボーナス系となった場合、あかりは「蘭子のコンボボーナス系特技」をコピーしたことになります。これは検証結果1の「配置番号が最も若いものがコピーされる」に反する結果であり、すなわちあかりは別のアンコール(未央)がアンコールした特技はコピーできないということを意味します。

     

    結果:

    9秒時点

    f:id:rrr19533739:20210126231543p:plain

     

    12秒時点

    f:id:rrr19533739:20210126231557p:plain

    これら2つの画像を見比べると、あかりのアンコールはコンボボーナスとして扱われていることが分かります(3COMBOというコンボ数表記の下に注目)。

    すなわち、上で述べた仕様が正しいことを証明できました。

     

    まとめ

    アンコールは扱いの難しい特技ですが、例えば1の検証結果を応用し、

    • 編成にアンコールを1人入れる
    • アンコール以外の特技の秒数(発動間隔)を統一する

    という条件で編成を組むと、「直前に発動した特技」が常に4種類となり、その中で最も配置番号が若いものがコピーされるので、アンコールがコピーする特技を固定することができます。

    あとは(検証結果とはあまり関係ありませんが)アンコールはズルコン編成でも使えます。この話については↓の記事参照。

     

     

    GRAND LIVEの場合

    検証内容

    次にGRAND LIVEの場合。
    GRAND LIVEではユニットが3つ存在するため、特技によっては5人LIVEのときと大きく仕様が異なる場合があります。ここでは、

    1. 直前に発動した特技がユニットをまたいで複数あった場合、ユニット間の優先順位はA→B→Cの順となる
    2. アンコールは他ユニットの特技をコピーできる
    3. リフレインは、アンコールがコピーした他ユニットの特技の倍率を元にして発動することができる
    4. アンコールが別ユニットのシンデレラマジックやオルタネイトをコピーした場合、特技の参照先はアンコールが居るユニットではなく、シンデレラマジックやオルタネイトが居るユニットとなる
    5. アンコールが別ユニットの発動条件付き特技をコピーした場合、アンコールがいるユニットは発動条件として考慮されない
    6. あるライフ値でアンコールがライフスパークルをコピーしたとき、その時点でアンコールの被参照倍率に設定される倍率は、ライフ回復によって変動しない

    という6つの仕様について検証しました。

    ちなみに、GRANDの特技発動は以下のような仕様になっています(他記事から流用)。最初の発動タイミングが配置ユニットによって異なるのと、発動間隔が3倍になることに注意しましょう。

    f:id:rrr19533739:20210619132128p:plain

     

    検証1:コピーの優先順位

    f:id:rrr19533739:20220112151754j:plain

    「直前に発動した特技がユニットをまたいで複数あった場合、ユニット間の優先順位はA→B→Cの順となる」ことの検証。(ユニット内の優先順位は配置番号順であることを前提とする)

     

    まずは「アンコールがコピーする特技は、自身が居るユニット優先ではない」ことの確認から。

    f:id:rrr19533739:20210911221443j:plain

    ユニットAの1番に9秒コンボナ(蘭子)、ユニットCの1番に7秒SCOREボーナス(小梅)と12秒アンコール(雪美)を入れています。

     

    63秒時点でコンボナとSCOREボーナスが同時に発動します。

    f:id:rrr19533739:20210911221741j:plain

     

    そして、72秒時点でアンコールが発動します。

    f:id:rrr19533739:20210911221832j:plain

    右上のコンボ数(515という数字)の下に「アンコール」の文字があるので、アンコールがコンボボーナス効果を発動していることが分かります。よって「アンコールがコピーする特技は、自身が居るユニット優先ではない」ことが分かりました。

     

    続いてユニット・配置番号ごとの優先順位を見ていきたいのですが、すべての組み合わせで確かめるのは骨が折れるので、重要箇所のみ試行します。

    f:id:rrr19533739:20210911222422j:plain

    ユニットAに10秒回復(かな子)と12秒アンコール(雪美)、ユニットBに5秒オールラウンド(梨沙)を入れています。
    つまり、Aの5番とBの1番の優先順位比較です。(以降A5、B1などと呼称)

     

    10秒時点で回復とオルランが同時発動します。

    f:id:rrr19533739:20210911222240j:plain

     

    そして、12秒時点でアンコールが発動し、しばらく待つと他特技の効果が切れます。

    f:id:rrr19533739:20210911222526j:plain

    このときコンボボーナス効果が発動していないので、アンコールが発動しているのは回復特技ということが分かります。よって、優先順位はA5>B1であることが示されました。

     

    同様に、B5とC1についても確かめます。(オバロ芳乃は6秒)

    f:id:rrr19533739:20210911222847j:plain

    f:id:rrr19533739:20210911222901j:plain

    アンコールはコンボボーナスを発動しているので、コピーしたのは芳乃ではなく蘭子の特技ということが分かります。よって、優先順位はB5>C1であることが示されました。

     

    すべて確かめることはできていませんが、以上から同時発動時のコピー優先順位は

    A1>…>A5>B1>…B5>C1>…>C5

    であることが推察されました。(もし反例あれば教えてください)

    アンコール編成を組む際はこの点に注意しましょう。

     

    検証2:アンコールは他ユニットの特技をコピー可能

    f:id:rrr19533739:20220112151934j:plain

    「アンコールは他ユニットの特技をコピーできる」ことの検証。

    f:id:rrr19533739:20210911201545j:plain

    ユニットAに4秒コンボナ(楓)、ユニットBに9秒アンコール(未央)を配置しています。それ以外はノーマルなので特技を持ちません。

     

    16秒時点でコンボナが発動します。

    f:id:rrr19533739:20210911202004j:plain

     

    そして、18秒時点でアンコールが発動します。

    f:id:rrr19533739:20210911202101j:plain

    アンコールが発動する=他ユニットの特技をコピーできているということなので、上で述べた仕様が正しいことを証明できました。

    ちなみに、シンデレラマジック・リフレイン・オルタネイトは他ユニットの特技を参照することはできません。これは現時点でアンコールのみが持つ特性です。

     

    ちなみに、シンデレラマジックとアンコールを同ユニットに配置した場合、シンデレラマジックが発動したアンコールも他ユニットの特技をコピーできます。以下その検証。

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    ユニットAに4秒コンボナ(楓)、ユニットBに9秒アンコール(未央)と12秒シンデレラマジック(芳乃)を入れています。

     

    16秒時点でコンボナが発動します。

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    そして、24秒時点でシンデレラマジックが発動します。

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    右上のコンボ数(105という数字)の下に「シンデレラマジック」の文字があるので、シンデレラマジックがコンボボーナス効果を発動していることが分かります。ですが、ユニットBにコンボボーナス系特技は無い(フォーカスとシナジーは居るが、発動条件を満たしていない)ため、この効果は他ユニットの特技をアンコールによりコピーしたものと分かります。よって、上で述べた仕様が正しいことを証明できました。

    5人LIVEでは特に意味の無いシンデレラマジックアンコールですが、GRANDだとこのような活用法があるという面白い仕様ですね。

    注意しなければならないのは、シンデレラマジックの効果にコンボボーナスが固定されているわけでは無いという点です。次回以降にシンデレラマジックのアンコールが発動するとき、参照先がコンボナ特技以外であればコンボナ効果は発動しません。
    ただし、まとめの項で述べるようにリフレインなどと組み合わせることで実質的に効果を固定できます。

     

    検証3:アンコール+同ユニットの参照系特技

    「リフレインは、アンコールがコピーした他ユニットの特技の倍率を元にして発動することができる」ことの検証。

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    ユニットAに4秒コンボナ(楓)、ユニットBに9秒アンコール(未央)と9秒リフレイン(乃々)を入れています。

    18秒時点でアンコールとリフレインが発動します。

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    この時点ではユニットBの他特技は発動していないので、このリフレインはアンコールのコンボボーナスアップ効果を参照して発動したものと分かります。よって、上で述べた仕様が正しいことを証明できました。

    このとき、リフレインはアンコール(未央)の特技発動を参照して発動することで、この後ずっとCOMBOボーナス効果を発揮することができます。

    これは実質的に、通常では不可能な「他ユニットの特技をリフレインが参照している」状態であり、アンコールの特性を利用した裏道のような方法と言えるでしょう。要するに特技の密輸です。

    ちなみにリフレイン→オルタネイトとしても同様の結果が得られます(対象がコンボナではなくスコアアップですが)。

     

    検証4:アンコール+別ユニットの参照系特技

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    「アンコールが別ユニットのシンデレラマジックやオルタネイトをコピーした場合、特技の参照先はアンコールが居るユニットではなく、シンデレラマジックやオルタネイトが居るユニットとなる」ことの検証。

     

    まずはシンデレラマジックの場合。

    108秒時点で、ユニットCの12秒シンデレラマジック(みりあ)と9秒コンボナ(蘭子)が同時発動します。コピー優先順位はシンデレラマジックの方です。

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    そして、126秒時点でユニットAの18秒アンコール(卯月)が発動します。

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    ユニットAには13秒SCOREボーナス(藍子)も編成されています。しかし、右上のコンボ数(477という数字)の下に「アンコール」と書かれているので、アンコールは蘭子のコンボボーナスを発動していることが分かります。

    よってシンデレラマジックをコピーしたアンコールは、自分が居るユニット(A)ではなく、オリジナルのシンデレラマジックが居るユニット(C)の特技を参照して発動することが分かりました。

     

    続いてオルタネイトの場合。

    7秒時点でユニットAのSCOREボーナス(莉嘉)が発動し、9秒時点でオルタネイト(未央)が発動します。

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    そして、18秒時点でユニットBのアンコール(未央)が発動します。

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    アンコールはオルタネイトをコピーしており、表示から「スコアアップ効果」を発動していることがわかります。ユニットBには未央以外ノーマルしか居ない(=スコアアップ系特技が居ない)ため、特技倍率の参照先はユニットAのSCOREボーナスということになります。

    よってオルタネイトをコピーしたアンコールは、自分が居るユニット(B)ではなく、オリジナルのオルタネイトが居るユニット(A)の特技を参照して発動することが分かりました。

    省略しますがミューチャル、リフレインも同様です。

     

    検証5:アンコール+別ユニットの発動条件付き特技

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    「アンコールが別ユニットの発動条件付き特技をコピーした場合、アンコールがいるユニットは発動条件として考慮されない」ことの検証。

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    ユニットBの内訳はパッション1人とキュート4人ですが、「3タイプすべてのアイドル編成時」に発動するユニットAのトリコロール・シナジー(美穂)がコピーされて発動していることが分かります。

    f:id:rrr19533739:20220111232204j:plain

    同様に、「クールアイドルのみ編成時」に発動するユニットCのクールフォーカス(美優)がコピーされて発動していることが分かります。

    これらは一例ですが、アンコールの居るユニットの構成は発動条件として考慮されていないことが分かります。

     

    検証6:アンコール+同ユニットの参照系特技+別ユニットのライフスパークル

    「あるライフ値でアンコールがライフスパークルをコピーしたとき、その時点でアンコールの被参照倍率に設定される倍率は、ライフ回復によって変動しない」ことの検証。
    ※「被参照倍率」については本記事末尾に張ったリンクの記事参照

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    初期ライフ値は188なので、この時のSSRライスパ倍率は12%。

     

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    まず452ノーツ目を取ったときのスコア変化に注目。277928→278645と+717点のスコアが加算されています。
    ※ポーズするとノーツは止まるがスコアカウンターは最後まで動くので、これを利用して1ノートのスコア加算分を容易に計算可能。

    アンコール(麗奈)がライスパをコピーしており、また回復はこの時点で発動していないため、倍率は12%です。

    一応wikiの計算式に当てはめて計算すると

    (315860×2÷1283)×1×1.3×1.12=716.9...

    と実測値と一致しています。この12%がユニットBのリフレイン(裕子)に設定されます。

     

    f:id:rrr19533739:20220111235351j:plain

    f:id:rrr19533739:20220111235357j:plain

    次に700ノーツ目を取ったときのスコア変化に注目。445605→446377と+772点のスコアが加算されています。なお、この時点でアンコールは1度しか発動していません。

    回復が発動し、ライフが初期値の2倍=376となっているため、もしこの時点でライフスパークルが発動していれば16%のCOMBOボーナス効果になるはずです。

    しかし、

    (315860×2÷1283)×1×1.4×1.12=772.0...

    という計算式からこの時のリフレインの倍率は12%と推測され、最初にアンコールが発動した時の倍率と変化していません。

    以上から、リフレインが発動する倍率は、その後アンコールが新たにCOMBOボーナス特技をコピーしないのであれば、その後のライフ変化によって変動しないことが分かりました。(実はアンコールが居なくても成り立つ話なのですが、GRAND LIVEのアンコール編成で発生しやすい状況なので一応扱いました)

     

    まとめ

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    アンコールで他ユニットから特技を持ってきて、それをリフレイン等コピー系の特技に渡すとトンデモ相乗効果が生まれるという話でした。

    これを応用して以下のような編成が組めます(星環世界FORTEスコアランキング上位の編成を参考としました)。

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    これは星環世界FORTEの終盤です。ユニットBの内訳は

    • オルタネイト(未央)
    • アンコール(未央)
    • モチーフ(日菜子)
    • シンデレラマジック(芳乃)
    • リフレイン(乃々)

    であり、スライドアクトもコンボナ系特技も居ませんが(ユニットAには居る)、このときのシンデレラマジックはどのような効果を発揮しているのでしょうか。各要素ごとに見ていきたいと思います。

     

    スライドアイコンに対するスコアアップ倍率

    シンデレラマジックはオルタネイトをコピーしています。その参照先が「アンコールが発動したスライドアクト」であるため、その倍率を極大アップ(1.7倍)した値が倍率として設定されます。

    コンボボーナス倍率

    シンデレラマジックはリフレインをコピーしています。その参照先が「アンコールが発動したCOMBOボーナス」であるため、その倍率がそのまま設定されます。

    特技のブースト効果

    シンデレラマジックはアンコールをコピーしています。シンデレラマジック発動の直前にユニットAの13秒アンサンブル(愛梨)が発動しており、これをアンコールすることで(ユニットB内にはアンサンブルが居ないにもかかわらず)+50%のブースト効果を発揮することができます。

     

    見るからに凄まじい効果になることが分かりますね。星環世界FORTEのスコラン上位編成はこういった仕様をフル活用し、アンコールの参照先を緻密に組み立てながら作成されています。凄すぎ

     

    長くなりましたが、GRANDでアンコール編成を組む際は是非この記事で書いたことを意識してみてください。

     

     

    追記:被参照倍率&さらに細かい挙動の話

    アンコール関連の話で「被参照倍率」という重要な概念や、他にも細かすぎるアンコール関連の仕様があったりするので、それについての解説記事が以下。

     

    また、GRAND LIVEでの特技発動を視覚的に把握したい場合は以下のツールが活用可能です。

    【デレステ】イベント「君のステージ衣装、本当は… (アタポン形式)」攻略

    2021年1月開催のアタポン形式イベント「君のステージ衣装、本当は…」の攻略記事です。

    f:id:rrr19533739:20210121191824p:plain

     

    最新のイベント攻略情報についてはこちら↓をご覧ください。

     

     

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    開催期間

    前半戦:1/21, 15:00~

    後半戦:1/24, 15:00~1/28, 20:59

    8日間のイベントです。

     

    報酬SR

    SR (1):荒木比奈

    f:id:rrr19533739:20210121192010p:plain

     

    SR (2):白雪千夜

    f:id:rrr19533739:20210121192025p:plain

     

    f:id:rrr19533739:20200519152654p:plain

    SRを1枚獲得したいだけであれば、イベントptランキング20万位以内(ボーダーは数百~数千pt程度)に入るのが最も楽。ただし、この場合イベント終了後までSRを入手することができません。
    10000位以内に入ることで各アイドルをスタラン15にすることが可能。
    2000位以内に入ればそれに加え、もう1枚SRを獲得することができます。
    また、プレミアムパスを購入してる場合は達成pt報酬にSRおよびスタージュエルが追加されます。所定のpt到達後にプレミアムパスを購入した場合でも、購入後の初回ログイン時に追加で到達済みptの報酬を獲得できます(ヘルプより)。

     

    基本的な走り方(SR入手まで)

    達成pt報酬でSRを獲得する方法。

    f:id:rrr19533739:20200519152654p:plain

     

    まとめとしては

    1. 前半戦では営業・イベログボを中心にイベントアイテムを稼ぎ、気が向いたらイベント曲もプレイする
    2. 後半戦ではイベントLIVEのアイテム4倍消費を利用し、一気にptを稼ぐ

    といった流れ。
    SRが欲しいだけならこれで十分であり、営業をきちんと行っていれば
    累計1時間程度で15000pまで到達できます。

     

    営業について

    基本事項はこちら。

    f:id:rrr19533739:20200519152730p:plain

     

    プロデュース方針

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    アタポン形式イベントでは営業の重要性が高いため、営業に関連するプロデュース方針が効率に大きく関与します。プロデュース方針は「メニュー」→「プロデューサー設定」→「方針変更」から設定できますが、後から変更する場合、有償ジュエル1000個で購入する方針変更書が必要となるため注意。

    設定すると良い項目は

    1. 営業回数アップ(8000pt):営業に行ける回数が+1
    2. 営業時間短縮(800pt×10):営業時間がLv×5%短縮(最大50%)
    3. 営業追加アイテム獲得(6000pt):イベントアイテムの出現枠が+1

    の3つ。
    1は特に4つの10h営業でそれぞれ営業回数が2回→3回になるため、全て出して回収した場合、獲得イベントアイテム数が1.5倍となります。
    2は1Lvずつ刻んで設定できるので、場数ptに余裕がある分を回すのが良いでしょう。
    3は10h営業のイベントアイテム出現枠が2個→3個となるため、各営業での獲得イベントアイテム数が1.5倍となります。

    1と3を設定し10h営業を全て(12回/日)回収した場合、営業で獲得出来るイベントアイテム数は2.25倍となり、その獲得分だけでイベントptが35000~40000pt程度稼げます。

    ただし1~3を全て設定するとなるとかなりの場数ptが必要となるので、これらに振る必要性が高いのは「アタポン形式・Grooveイベントで毎回10000位以内を狙う人」くらいです。自分のプレイスタイルと相談して配分を決めましょう。

     

    営業の超成功確率について

    10h営業時の編成に関して、少し手間ではありますが、UPマーク付き(得意)の子5人を選んだ場合、得意0人のときと比較して超成功確率がやや上昇するようです(35%→45%程度?)。少しでも効率を高めたい人向け。

    詳しくはこちら↓

     

    10000位以内、2000位以内を目指す人向け

    10000位以内に入ると両SRのスターランクを15に、
    2000位以内に入ると両SRのスターランク15に加え、もう1枚カードを獲得することができます(プレミアムパス報酬分を除く)。
    ここを目標とする人は多いと思いますが、その場合獲得ptの時間効率が重要となってくるので、以下では細かい注意や必要プレイ時間等について記します。

     

    効率の良い走り方

    把握しておくと良いことを以下に記します。

    共通

    • 非イベント楽曲プレイ時、獲得イベントアイテム数に影響を与えるのは「楽曲プレイ時の消費スタミナ」と「スコアランク(圏外,C,B,A,S)」の2つ。ほとんどの場合、消費スタミナが多いほど、またスコアランク(※スコアそのものではない)が高いほど、獲得ptおよび獲得イベントアイテム数は多く、スタミナ効率も良い。
    • 時間効率が最も良いのは、GRAND LIVE (FORTE)のスタミナ2倍消費での周回。スタミナ効率もBASICスタミナ19消費楽曲よりわずかに良い。
    • BASIC LIVE周回を選択する場合、時間効率が最も良いのは楽曲Lv25以上のMASTER(=スタミナ19消費)。このときの時間効率はFORTE周回の7割程度。なお、MASTER+チケットを使用してのプレイではptおよびイベントアイテムを獲得することはできないので注意。
    • イベント楽曲プレイ時、獲得ptに影響を与えるのは「楽曲プレイ時の消費イベントアイテム数」と「スコアランク(圏外,C,B,A,S)」の2つ。消費イベントアイテムが多いほど、またスコアランク(※スコアそのものではない)が高いほど、獲得ptは多く、スタミナ効率も良い。なお、MASTERとMASTER+は獲得ptが同一のためどちらを選んでもOK。
    • 後半戦になるとイベントアイテムを2倍または4倍消費してイベント楽曲をプレイすることが可能になるが、これは単純に獲得ptが2倍、4倍になる仕様。つまり時間効率もそれぞれ2倍、4倍となるため、基本的にイベント楽曲は後半戦中心のプレイを推奨。
    • 10h営業は1日必ず6回、できれば8回出す。4h、6h営業はスタミナ効率は悪いが時間効率は良いので、時間に余裕の無い人は一考の価値あり。※営業関連のプロデュース方針に関しては上述

    10000位狙い

    • 非イベント楽曲はスタミナ2倍消費でのプレイが可能だが、2倍になるのは「獲得イベントアイテム数」のみであり「獲得pt」は2倍にならないことに注意。例えば、FORTEの1倍消費では「イベントアイテム:84個、獲得pt:84pt」であり、2倍消費では「イベントアイテム168個、獲得pt:84pt」となる。10000位狙いかつ放置編成が運用可能ならば時間効率を気にする必要がそこまで無いので、総消費スタミナをなるべく少なくするための1倍消費周回は有効。

    2000位狙い

    • ボーダーが高くなることが予想される場合、非イベント楽曲は常にスタミナ2倍消費でのプレイを推奨。
    • 前半戦が終わる直前にイベントアイテムをカンスト(9999個)寸前まで貯めておき、後半戦が始まると同時にイベントアイテム4倍消費を行うと時間効率が良い。
    • 再生時間が短めの楽曲を推奨(目安としては長くとも2分5秒程度)。再生時間はルームのサウンドブースから確認可能。ちなみにBASIC最短はスパイスパラダイスの1分53秒、GRAND最短はM@GIC☆の2分3秒。

     

    ボーダーについて

    GRAND LIVE実装以後のアタポン形式イベントにおけるイベントptランキングボーダーの一覧。

    開催月 イベント楽曲 2001位 10001位 SR(1) SR(2)
    ↓GRAND LIVE実装↓
    2019/07 バベル 151703 49751 一ノ瀬志希 二宮飛鳥
    2019/08 comic cosmic 82849 45899 中野有香 久川颯
    2019/09 ステップ&スキップ 147582 50096 森久保乃々 白菊ほたる
    2019/10 空想探査計画 71393 40551 木村夏樹 浜口あやめ
    2019/11 Secret Daybreak 169639 52432 新田美波 速水奏
    2019/12 ギュっとMilky Way 99081 41363 佐久間まゆ 喜多日菜子
    2020/01 幸せの法則 ~ルール~ 115890 51306 鷹富士茄子 白菊ほたる
    2020/02 印象 76797 46907 浜口あやめ 三船美優
    2020/03 輝け!ビートシューター 84545 44946 的場梨沙 結城晴
    2020/04 Athanasia 75775 43675 ナターリア 小早川紗枝
    2020/05 不埒なCANVAS 186652 62146 輿水幸子 塩見周子
    2020/06 Sing the Prologue♪ 85574 49400 久川凪 三村かな子
    2020/07 太陽の絵の具箱 107142 50001 緒方智絵里 佐城雪美
    2020/08 ヒーローヴァーサスレイナンジョー 60211 44036 小関麗奈 南条光
    2020/09 オレンジタイム 177702 59134 星輝子 白坂小梅
    2020/10 THE VILLAIN'S NIGHT 94326 51828 赤城みりあ 櫻井桃華
    ↓プロデュース方針実装↓
    2020/11 さよならアンドロメダ 214800 70649 渋谷凛 森久保乃々
    2020/12 Snow*Love 102461 61979 市原仁奈 及川雫

     

    ボーダーの目安としては(開催日数にもよりますが)、

    • 10000位:50000〜60000pt
    • 2000位:70000〜200000pt

    といった感じ。

    2000位ボーダーの範囲が広すぎるので補足しますが、まず7万〜8万pt、他メディアでの露出が多い人気ユニット・人気楽曲のイベントならそれに5万~10万pt程度を加えた値がボーダーになる、という感覚。

    また、10000位ボーダーも(2000位程ではないとはいえ)やや幅があり、報酬アイドルによっては7万まで伸びたこともあるので、ボーダーの動向には要注意(ちなみにTwitterで「デレステ ボーダー」と検索すると有志によるボーダー予測が出てきます)。

     

    所要時間計算

    ※以下ではプロデュース方針については考慮していません。

    GRAND LIVE

    2000位以上、特に3桁以内を目指すならGRAND LIVEでの周回は必須級。後述しますがスコアランクがCであっても時間効率はBASIC LIVEよりも上なので、上の順位を目指す場合ほとんどの人がGRANDを選択すると考えられます。

    f:id:rrr19533739:20200531170324p:plain
    前半戦・後半戦で一定ptを稼ぐのに必要な時間およびスタミナの計算(難易度FORTEをスタミナ2倍消費で周回した場合)。

    後述するBASIC LIVEと比較すると、同じptを前半戦なら1.3倍、後半戦なら1.5倍近い速度で稼げることが分かります。

    そして、これらの情報を総合した「前/後半戦でのプレイ時間別累計獲得pt対応表」が以下(開催日数は9日とする)。

    f:id:rrr19533739:20190724203753p:plain

    これだけプレイすればこのくらいのポイントに到達できる、という表です。

    時間効率だけを考えるなら(少なくともイベントLIVEは)全て後半戦に回すのが良いのですが、精神衛生上の問題で前半戦でもある程度稼いでおきたい人向けのプランです。よって表に記した時間配分が最高効率という訳ではないので注意。あくまで一例です。

    ちなみに表に記載されている後半戦総プレイ時間には、営業・ログボで入手したイベントアイテムを消費する時間(1h)が含まれているため、計算式では(s-1)としています。

    また、表の所要時間は1曲に3分を要するという想定(急いで周回すれば所要時間を2分30秒程度まで抑えることが可能)なので、多めに見積もられていることに注意してください。

     

    BASIC LIVE

    BASICでは放置編成が組めるがGRANDでは無理、といった理由でGRAND LIVEを周回したくない人向け。2000位以内狙いでは非推奨ですが、10000位以内狙いであれば時間効率はそこまで気にしなくても良いので、BASIC放置周回でもそこまで不利にはなりません。

    f:id:rrr19533739:20200531163220p:plain

    前半戦・後半戦で一定ptを稼ぐのに必要な時間およびスタミナの計算(難易度MASTER, スタミナ19消費をスタミナ2倍消費で周回した場合)。

    早見表は以下。

    f:id:rrr19533739:20190319111525p:plain

     

    GRAND LIVE

    f:id:rrr19533739:20190921145137p:plain

    選曲画面でタブをGRANDに切り替えるとGRAND LIVEが行えます。
    視認性を上げるためLIVE設定(LIVE開始直前の画面で右上に出てくるアイコン)でフリックアイコンを色付きに変えておきましょう

     

    獲得イベントアイテム数

    f:id:rrr19533739:20200321160041p:plain

    どのスコアランクであってもイベントアイテム数は
    BASIC<GRAND
    であるため、時間効率の面ではGRANDの方が常に高効率となります(図はスタミナ1倍消費時)。

    ちなみにスタミナ効率に関しては同じスコアランクであればほぼ同一。

     

    選曲

    夢をのぞいたら(2:07)・Stage Bye Stage (2:07)・TRUE COLORS (2:06)あたりが短く簡単で、特にStage Bye Stageは放置編成も使いやすくおすすめです。

    最短はM@GIC☆ (2:03)ですが、難易度が非常に高いため周回には不向き。放置も可能ではありますが、スコアS条件が97万とかなり厳しいので、最高効率を目指す場合編成およびポテンシャルのハードルは高め。

     

    放置編成

    この辺りのpt帯になると、「放置編成」が組めるか否かで精神的負担が大きく変わります。

    f:id:rrr19533739:20190921143456p:plain

    これはBASIC LIVE放置編成の一例。「デレステ 放置編成」で検索するとこれを詳細に扱った記事が出てくるので詳しくは述べませんが、この編成さえ組めれば1日10時間以上のプレイも余裕。

    2000位より上を目指すのであれば重要度は非常に高いと言えます。

     

    f:id:rrr19533739:20201209204954j:plain

    これはGRAND LIVE放置編成の一例。GRANDの放置編成には様々な組み方がありここで全ては紹介できないため、同様に「GRAND 放置編成」でググったりTwitter検索するのが良さそう。それを前提に、パフェサポ・スキブ系をユニットにどう割り振るかについては↓の記事を参考にしてください(画像の編成の詳細も記事内に記載しています)。

     

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    【デレステ】BASICズルコン編成作成用ツール

    デレステでは特定の特技効果を複数組み合わせることによりMISSをPERFECTにすることができますが、それを利用して難易度の高い曲のフルコンボを無理矢理達成する、いわゆる「ズルコン編成」が存在します。本記事ではBASIC LIVEにおけるズルコン編成を最適化するツールを紹介します。

     

    GRAND LIVEのズルコンについてはこちら。

     

    使い方

    1. 「所属数」の各特技の欄に自分が所持している当該特技を持つアイドルの種類数を入力する(特訓前後は別種とし、3種以上所持している場合は2を選択する)。なお、「~秒」の数字は特技の発動間隔を表す。
    2. 「最後のリズムアイコンが落ちてくる時間」にズルコンしたい楽曲に応じた値を入力する(汎用性を求める場合はデフォルトの123秒でOK)。
    3. 「最大表示件数」の値を設定し、実行ボタンを押すと、編成する特技の組合せが下のテーブルにカバー秒数(=MISSがPERFECTになる時間の累計)の降順に表示される。なお、
      • スキルブースト→SB
      • トリコロール・シンフォニー→TS
      • PERFECTサポート→PS
      • チューニング→TN
      • シンデレラマジック→CM
      • アンコール→EC
      と略記。(特技の略号についてはこちら

    (注意) 全探索を行うので、所属数の合計が多いと時間を要する場合があります。組み合わせが膨大になるような入力での実行は端末への負荷が大きい可能性があるため、行う場合は自己責任でお願いします。ズルコン理想編成についてはこちら

    所属数
    スキルブースト(SSR)
    ・7秒
    ・8秒
    ・10秒
    スキルブースト(SR)
    ・7秒
    ・9秒
    ・11秒
    トリコロール・シンフォニー(SSR)
    ・7秒
    ・9秒
    ・11秒
    PERFECTサポート(SSR)
    ・9秒
    ・12秒
    ・15秒
    チューニング(SSR)
    ・7秒
    ・9秒
    ・11秒(高確率)
    ・11秒(中確率)
    ・13秒
    シンデレラマジック(SSR)
    ・12秒
    アンコール(SSR,SR)
    ・9秒
    ・12秒
    ・15秒
    ・18秒

     

    最後のリズムアイコンが落ちてくる時間
    ・楽曲開始から 秒後
    最大表示件数

     

     

    No. メンバー カバー秒数 最長持続時間

     

    注意事項および詳細な仕様

    • ゲスト有りLIVEにおいて、ゲストにセンター効果「レゾナンス」を持つアイドルを迎えた場合のみに対応しています(記事タイトルにBASICとありますが、実際はMASTER+、SMARTなど5人編成+ゲスト1人のLIVE全てに利用可能)。GRAND LIVE、ゲスト無しLIVEには対応していないのでご了承ください。
    • 所属数の合計が4人以下の場合は結果が出力されません。
    • 特技発動率を上昇させるセンター効果を発動させるため、「スキルブーストを最低1人入れる」チェックボックスはON推奨です。ただし全てのスキルブースト持ちアイドルがそのようなセンター効果を持つわけではないため注意。
    • カバー秒数が同一となる組合せの場合、最長持続時間(=MISS→PERFECTとなる効果が適用される連続した時間の最大値)の降順にソートされます。
    • アンコールには「直前に2種以上の特技が同時に発動していた場合は、その中で最も配置番号が若いものがコピーする特技として選ばれる」という仕様があります(※配置番号:下画像参照)。このため、アンコールが入る編成に関しては組合せだけでなく全ての順列(アンコール除く)が出力されているので、編成の際は配置順にも注意してください。ただし、アンコールはアンコールをコピーしないため、他特技のコピー優先順位を崩さない限りはアンコール持ちアイドルの配置は自由です。f:id:rrr19533739:20210121195748p:plain
    • 同一の特技(※秒数の違いは考慮しない)が2種類編成に入る場合は、箇条書きの1番目と2番目にそれらの特技が記載されます(アンコールが入る場合はこの限りでない)。
    • MISSがPERFECTになる詳細な条件に付いてはこちらの記事に記載しています。
    • 「最後のリズムアイコンが落ちてくる時間」は曲の再生時間ではないので注意。特技の発動判定はこの時間の3秒前までに行われます。
    • 前提として「すべて特技Lv10かつ100%発動」という条件のもとで計算を行っています。実際の運用の際には特技Lv上げ、および必要に応じたポテンシャル解放を忘れずに(組合せによっては100%発動に出来ないこともあります)。必要ポテンシャル解放数についてはこちらの記事が参考になるかと思います。
    • 計算過程では全ての秒数を0.5秒単位で管理しています。
    • 「最後のリズムアイコンが落ちてくる時間」は整数とは限らないため、たとえばこれに123秒を指定して計算を行った場合、0秒~123.5秒までを計算の対象とする仕様となっています。
    • 表示件数が1001件以上となってしまう場合は上位1000件、下位100件のみが表示されます。
    • 不具合等あればお手数ですが本記事のコメント欄にお願いします。

     

    【デレステ】イベント「ススメ!シンデレラロード(2021/01, 真尋&小春)」攻略

    2021年1月開催のイベント「ススメ!シンデレラロード」の攻略記事です。 

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    最新のイベント攻略情報についてはこちら↓をご覧ください。

     

     

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    開催期間

    1/13, 15:00~1/19, 20:59

    7日間のイベントです。

     

    報酬SR

    上位SR:北川真尋

    f:id:rrr19533739:20210114062819p:plain

    下位SR:古賀小春

    f:id:rrr19533739:20210114062837p:plain

     

    イベントの概要 

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    ススメ!シンデレラロード(通称スシロー)ではすごろくのようなマップが与えられ、LIVEをプレイすることでその上を進んでいきます。

    マップには任意のタイミングで切り替えられる下位SRルートと上位SRルートが存在し、このそれぞれをMAP5、MAP4まで進めてイベント限定SRを獲得するのが1つの目標と言えるでしょう。

    新曲やイベント専用のLIVE会場などは無く、通常のLIVEをプレイしつつ報酬を集めるという形式なので、比較的のんびり進めることができるイベントです。

     

    進め方のコツ

    課題 

    マップの最後ではトレーナーが課題を出してくるのですが、クリア条件は非常にヌルいのが特徴。 

    例として、最も難しい上位SRルートのMAP4の課題は

    であり、一見28をフルコンしなきゃいけないのかと勘違いされがちですが……
    楽曲Lvはあくまで「合計」であり、またこの課題は別々に達成しても問題ありません。
    何回かLIVEを行って上の条件を満たし、難易度DEBUTのフルコンボで下の条件を満たして課題クリアというプレイングも可能。

     

    プレイ回数の目安

    下位SRルート、上位SRルートは合わせて310マス存在します(Exを除く)。

    難易度MASTERでスコアSランクを取れれば少なくとも5~6マス程度は進めるので、課題クリアのためのプレイを入れてもおおよそ60回程度LIVEを行えば両SRを獲得できます。放置編成も使用可。

    また、GRAND LIVEの難易度FORTEであれば1回で11~12マス程度進めるのでより時短が可能。

     

    LIVE PARTYによるススメチケット獲得

    イベント中にLIVE PARTY(協力LIVE)をプレイした場合、直接マップを進むことはできませんが、1枚につきマップを1進むことができる「ススメチケット」が5枚手に入ります。

    両SRを獲得するだけなら、イベント中のLIVE PARTYで集められるススメチケットは十分な量なので、スターエンブレム稼ぎのついでにイベントを進めるのがオススメ。

    ただし、課題に関しては通常のLIVEでクリアしなければならないので注意。

    また、ススメチケットを集めるだけ集めて使わないとイベントデイリーミッション「毎日、MAPを15マス進もう」が達成できず、報酬のジュエル25個を獲得できないので注意。

     

    詳細な仕様(スターランク15を目指す人向け)

    スタラン上げにはMAP Exの周回が必要。以下ではMAP Exの仕様について扱います。

    進行マス数の決定

    f:id:rrr19533739:20191115230432p:plain

    MAP Exのボーナスには

    • そのルートのアイドル(カードは何でも良い)が編成に入っているか否か
    • ユニットの合計スターランク
    • 楽曲の属性

    が関与します。楽曲のどの属性にボーナスが掛かるかは前のアイドルが立っている床の色(ピンク→Cu、青→Co、橙→Pa、虹→全タイプ、金→すべて、灰→なし)からも判断できます。

     

    f:id:rrr19533739:20200712225602j:plain

    LIVEをクリアした際、編成や楽曲タイプによって上のようにボーナスptが加算されます。

    進行マス数は「ボーナスの合計÷100」の小数点以下を切り捨てた値になります。画像では合計1040ptなので、10マス進むことになります。

    また、LIVEクリア時に15%~20%程度の確率で「進行2倍ボーナス」が発生し、次の進行マス数が2倍となります(ススメチケットでの進行には適用されないので注意)。

     

    ボーナスptの詳細はwikiに詳しいですが、この中から難易度MASTERとFORTEの情報を抜粋して以下に記します。数字を見ての通りGRANDの方があらゆる点で高効率ですね。
    なお、下の2つ(「合計スターランクボーナス」と「編成アイドルボーナス」)がユニットボーナスに分類されます。

    f:id:rrr19533739:20200712231206p:plain

     

    周回数の目安

    MAP Exを14周するには、GRAND LIVEで1回18マス程度進めるとして

    • 下位SR:およそ35回
    • 上位SR:およそ70回

    LIVEを行う必要があります(ススメチケットや進行2倍ボーナスも加味した場合)。MASTER周回ならこの2倍程度。

    放置編成を使う場合は合計スターランクボーナス・編成アイドルボーナスが得られないことが多いため、周回数は1.5倍程度に増加します。

     

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    サイト案内

    ブログ内コンテンツをカテゴリ別に紹介します。(デレステ攻略関連のみ)

     

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    アンテナ記事

    デレステにおいて定期的に開催されるイベント(アタポン形式・Grooveなど)の個別攻略記事へのリンクが張ってあります。

     

    イベント攻略

    上述のアンテナ記事から行けるイベントの個別攻略記事です。

    一覧はこちら。

     

    仕様解説・検証/データ・ツール

    作ったツールとかニッチ過ぎて役に立つか分からない情報とか色々。

    一覧はこちら。


    以下一部内容の紹介。

     

    特技秒数・センター効果についての所感を詰め込みました。

     

     

    GRAND LIVEで放置編成を組みたいときに使えるツールです。

     

     

    ズルコン編成の話と作成用のツールです。

     

     

    SSRの性能やバッジの性能を簡単にまとめたデータベース(ビュー)です。

     

     

    挙動がかなり複雑な特技であるアンコールの細かい仕様検証です。

     

     

    初心者向け記事

    一覧はこちら。(現状あまり充実してません)

    【デレステ】イベント「LIVE Carnival (Wish you Happiness!!)」攻略

    2021年1月開催のイベント、「LIVE Carnival (Wish you Happiness!!)」の攻略記事です。

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    最新のイベント攻略情報についてはこちら↓をご覧ください。

     

     

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    イベント概要

    開催期間

    1/1, 15:00~1/11, 20:59

    11日間のイベントです。

     

    報酬SR

    SR (1):安部菜々

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    SR (2):新田美波

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    イベントの基本事項

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    上述の通り対人要素は少ないため自分のペースでのんびり進められるイベントですが、他のイベント以上にLIVEでのスコアが重要なため、所持アイドルを広く育成することが肝要と言えます。

     

    準備編

    目安として、他のどのイベントでも安定して銀トロフィー以上を取れるのであれば、ランクSSSはほぼ間違いなく到達可能と言えるでしょう。

    逆にまだデレステを初めて数ヶ月…という人はそこまで行くのは難しいかもしれませんが、所持アイドルの育成をきちんと行っていればランクA3~S到達も不可能ではありません。

     

    トレチケを集めよう

    アイドルの特技Lv上げに必要なトレチケの集め方について。

    LIVE Carnivalの開催直前には育成強化キャンペーンが実施され、それらのアイテムが集めやすくなります。

     

    1. ローカルオーディションガシャ

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    40%の確率で特技LvUP効果を持ったトレチケを入手でき、1回200友情ptと安価なため、多くのアイドルを満遍なく育成する必要があるLIVE Carnivalにはうってつけのガシャであると言えます。

    友情ptは集めようと思って集めるのは難しいですが、貯まっているのであればこの機会に全て消費してしまうのが良いでしょう。

    ちなみに1個上に「トレーニングガシャ」というのもありますが、こちらは排出されるアイテムの効果は高いものの、1回2000友情ptと極めて高額なので(このイベントの攻略という観点からは)初心者向けとは言えません。

     

    2. マニーショップ

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    各種トレチケが割引価格で売っているのでマニーに余裕があれば是非。

     

    3. LIVE報酬

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    育成強化期間中にクリアしたLIVEでは画像右の報酬のように各種トレチケが手に入ります。同時期に開催されるアタポン形式イベを走っていれば自然と集まるでしょう。

    SSRを引こう

    引こうと言われて引けたら苦労しませんが、SSRの頭数が揃ってないとどうにもならないイベントなので……

    イベントの前半がフェス(SSR確率2倍)のタイミングに重なるので、余っているジュエルがあればそこで使ってしまうのも手。

     

    アイドルを育成しよう

    どのカードを優先的に育てればいいの? と言う話ですが、とりあえずSSRは全員レベルMAX、親愛度MAXにしておきましょう。特技レベルは無理に10まで上げる必要はありませんが、Voltageがギリギリ足りなかった場合などは検討の余地あり。

    また、本イベントではSRにも活躍の機会があります。特にオススメなのは「COMBOボーナス」の特技を持つカードや、後述する「イベント出演アイドル」に該当する子のカードなど。SRは特技レベル上げも楽なのでSSRの頭数が足りていない場合は積極的に育成していきたいところです。

    これらの特技・センター効果を持ったアイドルはガシャからは排出されず、入手手段は一部イベントの報酬、もしくはLIVE PARTYのスターエンブレム交換、イベント限定アイドルスカウトのいずれかに限られます。

    SRの性能一覧は以下の記事を参照。

     

    イベント攻略

    ゲストアイドル設定

    通常のLIVEでもゲスト機能はありますが、本イベントのゲスト機能では他プレイヤーのアイドルをメイン編成に組み込むことが出来ます

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    こんな感じ(左から2番目の橘)。

    1ユニットに1人まで、全ユニットに3人まで、センターには設定不可という制約はありますが、これで編成の幅が大きく広がるはず。

    呼ぶアイドルとしておすすめなのは

    • 特技「キュート/クール/パッションアンサンブル」持ち(各種属性曲)
    • 特技「トリコロール・シンフォニー」持ち(全タイプ曲)
    • 特技「トリコロール・シナジー」持ち(全タイプ曲)
    • スターランクの高いSSRアイドル(スターランクBOOTH)

    など。自分が所持しておらず、かつ後述するBOOTH効果に合わせたアイドルを呼ぶことでスコアの大幅な上昇が見込めます。

    ゲストを呼ぶときは、編成画面で

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    画像中央右のタブを所属→ゲストに切り替えて好きなアイドルを選ぶだけ。右上にリロードボタンがありますが、押しすぎるとリロード不可になり、その場合は一回一回ユニット選択画面に戻る必要があります。

     

    また、自分のゲストアイドル設定はイベント会場内の「ユニット編成」と書かれたテントから行います。

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    自分が置くゲストアイドルも上で挙げたものが有効であり、特にスタラン20のSSRは供給に対する需要が大きいので所持していれば積極的に配置しましょう。ゲストは1回呼ばれる度にメダルが10枚手に入ります(上限1000枚)。

     

    編成の組み方

    ランクが低いうちは編成やら選曲やらを適当にやっててもVoltageが溜まりますが、B~Aになると目標にギリギリ届かない……なんてこともあるはず。そんな時は、

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    LIVEの回数をこなすことで、ある程度はVoltageを引き上げることが可能です。具体的には16回クリアでVoltageが1.2倍(最大値)になる仕様。

     

    しかしながら、それでも届かないとなった場合には編成をきちんと考える必要があります。編成を組むときの流れとしては

    1. BOOTH効果に合ったセンターアイドルを編成する
    2. BOOTH効果に合ったセンター以外のアイドルを編成する
    3. 残りの枠を所属アイドルの中から適切に埋める

    が基本なのですが、まず↑に出てきたBOOTH効果とは何ぞやという話。

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    各BOOTHにはBOOTH毎に異なったアピール値へのボーナスが存在します(画像の赤枠で囲った部分)。具体的には

    • Vo/Da/Viいずれかのアピール値が~%アップ
    • Vo/Da/Viいずれかのアピール値のみ適用され、アピール値が~%アップ
    • Cu/Co/Paいずれかのアイドルのアピール値が~%アップ
    • 解放されているプロデュースptにつきアピール値が~%アップ
    • イベント出演アイドルのアピール値が~%アップ
    • アイドルのスターランクに応じてアピール値がアップ
    • ユニットのライフに応じてアピール値がアップ
    • 特定楽曲のみ選択可能、アピール値が~%アップ

    といった効果が存在します。

    各BOOTHについて編成の組み方はこちら(とりあえずSSSに到達したい人向け)。

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    BOOTH効果に応じて適切なセンター効果を持つアイドルを配置するのがアピール値を上げるコツなので、上画像を参考に、先に手持ちの中から各BOOTHに置くセンターアイドルを決めていきます。

    センター効果についての基礎事項は以下の記事を参照。

    センターを決めた後は、手持ちのSSR・SRの中からBOOTH効果に合致した能力を持った子を「絞り込み」「並べ替え」機能(後述)を使いつつ選択していきます。
    センター以外の決め方も、概ね上図のセンターを決める順番と同様で問題ありませんが、編成の基本である「SCOREボーナス・COMBOボーナス特技を持ったアイドルを特技秒数(発動間隔と効果時間)に注意してバランス良く入れる」を忘れずに。
    ただし、センター効果や特技の発動条件(3タイプ編成時に発動など)に気を付けましょう。

    特技秒数についての基礎事項は以下の記事を参照。

     

    以下、上画像の解説。

    まずVo, Da, Viのみ適用されるBOOTHではBOOTH効果とセンター効果が噛み合わなかった場合悲惨なことになるので、最優先でセンターアイドルを決める必要があります。なお、センター効果「レゾナンス」のアイドルを用いる場合は5種類の特技を編成に入れなければならず、効果を最大限発揮するには「トリコロール・シナジー」「コーディネイト」「トリコロール・シンフォニー」「リフレイン」といった特技が必要なので編成難易度は高め。

    次に特定楽曲、プロデュースptのBOOTHは、適切な編成であれば極めて高いアピール値が望めるので優先度高。普段使いしているスコアタ編成があればここで使うのが良いでしょう。

    次にイベント出演、属性、各ステータスのBOOTHに関しては、個々人の所持アイドルによって最適な割り振りが異なるのでやや難しいところ。
    イベント出演BOOTHについてはGRAND LIVEの仕様上特技の発動回数が1/3になるため、SSRが不足している場合ここに戦力を投入するのは得策ではなく、アピール値上昇のためにイベント出演SRアイドルを多く入れるのが有効と言えます。
    属性BOOTHに関しては、センター効果「ユニゾン」のアイドルを所持していない場合、ここにゲストとして特技「アンサンブル」を持つアイドル(一応書いておくと、今のところユニゾンを持つアイドル=アンサンブルを持つアイドル。センターにゲストは置けないためユニゾンとしては機能しないが、特技のスキルブースト効果だけでも極めて優秀)を呼ぶとスコアの大幅な上昇が見込めます。
    各ステータスのBOOTHに関しては、似たBOOTH効果を持つ「Vo, Da, Viのみ適用されるBOOTH」の方に戦力を回した方が良いため、優先度はやや低めと言えます。

    スターランクBOOTHに関しては、センターはスタランが低くともSSRアイドル(センター効果が強いため)、それ以外のメンバーをスタランの高いSRアイドルとするのが良いでしょう。

    ライフBOOTHに関しては基本的に全然スコア出ません。無理に戦力を投入する必要は無いでしょう。

     

    センター効果・特技の絞り込みについては、

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    編成画面の真ん中あたりにある「絞り込み」を押して

     

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    目的のセンター効果・特技にチェックを付けて決定を押せばOK。これを活用して表の順に編成を決めていきましょう。

      

    楽曲選択

    高スコアを出すためには譜面に対する知識(どの譜面がLvの割に簡単か=スコアが出やすいか)も重要なので、以下にLvの割に簡単な楽曲の一覧を載せます。ちなみにほぼ主観なので自分を信じた方が良いぞ!

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    メダル集め

    メダルガシャ

    このイベントのガシャはいわゆる「BOXガシャ」であり、BOXの中にあるアイテムを全て引ききる、もしくは特定のリセット対象アイテムを引くことで次のBOXに進むことができます。ちなみに一度リセットを行うと前のボックスには戻れないので注意。

     

    それぞれのBOX内アイテム数とリセット対象アイテムについては以下。

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    10回目(10箱目)まで行くことでプロデュースレシピが獲得可能になるほか、15回・16回目まで行くことでそれぞれSR (1)・SR (2)のスターランクを15にすることができるようになります。また、17回・18回目まで行くことでそれぞれSR (1)・SR (2)のカードをもう一枚獲得できます(特訓前保持用?)

     

    メダル集め

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    行けるランクまで行った後はメダル集めに移行。前回のLIVE Carnivalイベントでトロフィー/虹を入手していた場合、表の獲得メダル数がさらに2倍になります。

    GRAND LIVE(10th BOOTH)の方が時間効率は高いですが、人によっては放置編成が使いやすいWIDE LIVEも選択肢に入るでしょう。

     

    また営業に関しては、10h営業を1日6回出せばイベント期間全体で計3000枚程度はメダルが稼げます。レシピ以上を目指すなら是非。

     

    平均必要メダル枚数

    アイテム数n個のBOXでリセット対象アイテムがk回目に獲得出来る確率は1/n(kに依らない)のため、平均必要ガシャ回数は
    1×1/n+2×1/n+…+n×1/n=(n+1)/2(回)
    となります。

    これをもとに計算すると、リセット対象アイテムを引いたら即次のBOXに行くとした場合、目標ごとの平均必要メダル枚数は

    • SR (1) 1枚:1125枚 
    • SR (2) 1枚:1755枚
    • プロデュースレシピ:6400枚
    • SR (1) スタラン15:14925枚
    • SR (2) スタラン15:16930枚
    • SR (1) スタラン15+もう1枚:18935枚
    • SR (2) スタラン15+もう1枚:20940枚

    となります。

    ただしこれはあくまで平均なので、例えばSR (2)のスタラン15+もう1枚を達成できる確率が99%を超えるためには、メダルを28000~29000枚程度集める必要があります。

     

    どのランクでメダル集めをするのかにもよりますが、(前回イベのトロフィー/虹を所持していない場合)両SRのスタラン15は計5~7時間程度で平均としては到達可能です。

     

    プロデュース方針

    プロデュース方針全般の話は以下の記事を参照。

    獲得カーニバルメダル数アップの方針をLv10まで振ることで獲得メダル数を1.5倍にすることができますが、プロデュース方針入手以上を目指さない人、またはトロフィー/虹(獲得メダル数2倍)を安定して入手できる人にとっては必要性低。

     

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    【デレステ】チューニングズルコン編成における特技秒数の最適化

    (2021/01/16 シンデレラマジック実装に伴う内容の改訂)

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    デレステでは特定の特技効果を複数組み合わせることによりMISSをPERFECTにすることができますが、それを利用して難易度の高い曲のフルコンボを無理矢理達成する、いわゆる「ズルコン編成」が存在します。本記事では特に特技「チューニング」を入れるズルコン編成メンバーの特技秒数について扱います。

     

    GRAND LIVEのズルコンについてはこちら。

     

     

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    はじめに

    以下ではレアリティ:SSRを前提に話を進めます。ただし、「スキルブースト」と「アンコール」に関してはSSRとSRで判定強化関連の効果に差が無いので両方扱います。

    任意の条件で、以下の特技が同時発動するとMISSをPERFECTにすることができます。

    • 「PERFECTサポート」と「スキルブーストまたはトリコロール・シンフォニー」

    また、センター効果:レゾナンスが発動している編成において、以下の特技が同時発動するとMISSをPERFECTにすることができます。

    • 「チューニング」と「チューニング」
    • 「PERFECTサポート」と「PERFECTサポート」
    • 「チューニング」と「PERFECTサポート」
    • 「チューニング」と「スキルブーストまたはトリコロール・シンフォニー」と「スキルブーストまたはトリコロール・シンフォニー」

    最後のは少しややこしいですが、通常のチューニングがNICE→PERFECTなので、この範囲をスキブ系特技で2段階強化することによりMISS→PERFECTにできるという仕組みです。

    このように、ズルコン編成に有用な特技は「PERFECTサポート」「スキルブースト」「トリコロール・シンフォニー」「チューニング」の4種類です。加えて、編成に特技「シンデレラマジック」が居る場合、この特技は上記4種の特技をコピーして同様の効果を発揮することができるため、ズルコン編成においてシンデレラマジックは非常に強力な役割を持ちます。

    また、「アンコール」は直前に発動した特技をコピーして繰り返す特技なのでこちらも強力ですが、シンデレラマジックをコピーした場合はレゾナンス発動下においてもアンコールとシンデレラマジックは効果が重複しません。細かい仕様ですが注意しましょう。

    ちなみに、「オーバーロード」をレゾナンス下で重ねると「MISSでもCOMBO継続」の効果になりますが、これにはロングアイコンやスライドアイコンをホールドする能力は無いため、ズルコン性能は上述のものより落ちます。

     

    検証方法

    条件および手法は以下。

    • 以下のツールを用いてカバー秒数(=MISSをPERFECTにできる効果時間の累計)がなるべく大きくなるような特技の組合せを考えます。なお、ゲストにはセンター効果:レゾナンスのアイドルを迎えます。
    • 全員特技Lv10、特技全発動が前提。
    • 曲の再生時間は126~127秒程度を想定し、最後のリズムアイコンが落ちてくる時間を123秒と指定。(カバー秒数の計測範囲は0~123.5秒)

     

    結果1:シンデレラマジック入り編成

    上述のツールで所属数をすべて2人として計算を実行した結果(上位5件)を以下に記します。

    なお、表中では

    • スキルブースト→SB
    • トリコロール・シンフォニー→TS
    • PERFECTサポート→PS
    • チューニング→TN
    • シンデレラマジック→CM
    • アンコール→EC

    という略称で表記しています。(特技の略号についてはこちら

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    ※最長持続時間:MISS→PERFECTとなる効果が適用される連続した時間の最大値

    上位5件は11中チューニング×2+12秒シンデレラマジックが全ての組合せに登場しています。カバー秒数も最長持続時間も軒並み大きいので、この組合せ(特にシンデレラマジック)の高性能っぷりが窺えます。

    ただし、中確率特技はセンター効果で発動率を上げないと100%発動にならないので注意。例えば、No.1の編成では9秒スキルブーストの特技発動率アップ系センター効果(※一部のイベントSRはトリコロール・アビリティ等持ち)などを発動させないと安定性に欠ける編成になってしまいます。放置編成と異なり多少発動しなくても大きな問題にはなりませんが……

    最長持続時間については、例えばNo.1の編成なら後半を完全にほったらかしにしていてもコンボが繋がるおもしろ状態になります。ただ単純にこれが長いほど良いという訳ではない(短すぎてもロングやスライドが切れやすくなるので駄目ですが)ので、フルコンしたい譜面の難所をきちんとカバーしてくれる編成を選びましょう。

     

    具体的にどのアイドルがどの特技を持っているのかという情報はこちらの記事を参考に。

     

    結果2:シンデレラマジック無し編成

    上述のツールでシンデレラマジックの所属数を0人、その他特技をすべて2人として計算を実行した結果(上位5件)を以下に記します。

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    「アンコールを入れた方がカバー秒数が伸びる」というコメントを頂いたので、ツールをアンコール対応にして計算してみたところ実際にその編成が最大カバー秒数となりました。情報提供ありがとうございます。

    アンコールには「直前に2種以上の特技が同時に発動していた場合は、その中で最も配置番号(※)が若いものがコピーする特技として選ばれる」という仕様があります。このため、アンコールが入る編成に関しては組合せだけでなく全ての順列(アンコール除く)が出力されるようにしており、この上位5件は実質全て同じ編成です。実際の運用の際にはNo.3のSSRスキルブースト(センター効果:トリコロール・アビリティ)が1に来ている編成を使うのが良いでしょう。

    ※配置番号

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    まとめ

    良い子はズルコン編成使っちゃだめだよ

     

    【デレステ】プロデュース方針についての基礎知識

     

    (2022/11/16更新)

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    自分のプレイスタイルに応じて、各種ゲーム内コンテンツに獲得アイテム数アップなどの上昇補正を掛けることができる「プロデュース方針」についての基礎知識を紹介します。

     

     

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    基本事項

    プロデュース方針の設定方法

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    「メニュー」→「プロデューサー設定」→「方針変更」から設定が可能です。

    一度決定した方針を解除する場合は左側の枠内にある「初期化」ボタンをタップします。この際「方針変更書」というアイテムが必要となるのですが、これの購入には有償ジュエル1000個が必要であるため、プロデュース方針は気軽に振り直しできるものではないということを覚えておきましょう。

     

    場数pt

    プロデュース方針の各項目を設定するには「場数pt」が必要です。
    場数ptとは、簡単に言えば「所持しているカード数に応じて獲得出来るpt」の こと。

    具体的には「カードの初入手時」または「カードの初特訓時」にptを入手することができ、獲得ptはレアリティごとに以下のように定められています。

      入手 特訓
    SSR 50 100
    SR 20 40
    R 10 20
    N 5 10

    SSRは獲得できるptが多いですが入手難易度が高いので、始めて日が浅い方の主な財源は獲得しやすく種類数も多いSRとなります。手間は掛かりますがこまめに特訓を行っておくと良いでしょう。

     

    配分の決め方

    前述の通り一度決定すると簡単に変更できるものではないので、方針を決める際は長期的な視点から考えるのが吉。

    その上で、自分のプレイスタイル(どの種のイベントを主に走りたいかなど)と相談して細かい配分を決めていくのがスタンダードな方法です。

    以降の記事項目では、方針の優先度を

    • 高:汎用性が高く、振って後悔する可能性が低い
    • 中:人によっては必要、そのうち要らなくなる可能性あり
    • 低:長期的な運用には向かない、または他の機能で代替可能

    の3つに分類して解説を行います。ぶっちゃけ高と中だけ読めば大丈夫です。

     

    LIVE Infinity関連の方針についてはこちら(記事下部)に記載。

     

    優先度:高の方針

    アイドル獲得ファンアップ[アイドル]

    概要

    キュート/クール/パッションの属性別に存在する項目で、獲得ファン数の上昇に寄与します。ちなみにこの方針で増加した分のファン数はSSSランキングには加算されません。

    Lv 必要場数pt 上昇倍率
    1 2000 8%
    2 2000 16%
    3 2000 24%
    4 2000 32%
    5 2000 42%
    6 2000 52%
    7 2000 64%
    8 2000 76%
    9 2000 88%
    10 2000 100%

     

    評価

    デレステではアイドルのファン数を増やすことでポテンシャル解放を行うことができ、それにより可能なプレイングの幅が広がる(スコアタ、放置編成など)ため、長期的な視点から見て極めて汎用性の高い方針です。

    ただし要する場数ptが非常に多い(3属性ともLv10まで解放すると計60000pt)ため、他の方針との兼ね合いも考えつつどのLvまで振るかを決めていくのが良いでしょう。

     

    営業回数アップ[営業]

    概要

    営業可能回数が+1される方針。
    Lvは1のみで、8000ptで解放可能です。

     

    評価

    通常時の営業が+1されてもそこまで嬉しくないのですが、アタポン形式およびGrooveイベント時には営業が大きなイベントpt財源となるため、これらのイベントで恒常的に10000位以内に入り、プロデュースレシピ(ポテンシャル解放に寄与する非常に貴重なアイテム)を獲得したい人向けの方針。

    10000位に入る目的が無くとも「イベントptを稼ぎやすくなる→スタージュエル・イベントSRが獲得しやすくなる」というメリットに繋がるため、(きちんと営業を回すモチベがあるのであれば)非常に有用な方針です。

    ただし営業回数が増える関係上どうしてもスタミナを使って短縮せざるを得ない場面が出てくるため、優先度:中の項目で紹介する「営業時間短縮」と組み合わせて設定するのが良いでしょう。

    余談として、稀に実装される大量のExpを入手可能な営業についても回数が+1される(通常は1回のところ、2回出せるようになる)ため、そういった意味でも本方針はお得。

     

    営業追加アイテム獲得[営業]

    概要

    営業において獲得出来るアイテムのドロップ枠が+1される方針。
    Lvは1のみで、6000ptで解放可能です。

     

    評価

    アタポン形式におけるイベント10時間営業において獲得出来るアイテムが2枠→3枠となるためかなり有用。それだけ?と思うかもしれませんが、アタポン形式は比較的高頻度で開催されているイベントであり、この方針により営業で獲得出来るptがおおよそ1.5倍となるため、「営業回数アップ」の項で述べたのと同様の理由で価値の高い項目です。

    ただし10000位を恒常的に走るのでなければ、本方針か「営業回数アップ」のどちらか一方で良いでしょう。Grooveではほぼ意味が無くなるという欠点はありますが、pt的にはこちらの方がお得。

    アタポン形式以外のイベントについては、LIVE CarnivalやLIVE Paradeにおいて獲得アイテムが1枠→2枠となるのも地味に嬉しいところ。

     

    優先度:中の方針

    獲得プロデューサーExpアップ[LIVE]

    概要

    PLv(プロデューサーレベル)を上げるのに必要な経験値の獲得量に上昇補正が掛かる方針。

    例として、難易度FORTEの基礎獲得量は94ですが、この方針をLv10まで上げ、さらにプレミアムパス(経験値1.5倍)およびセンターを全ユニットシンデレラエール(1人ごとに+50%)とした場合、
    94×2×1.5×2.5=705
    の経験値が1回のLIVEで得られます。

    Lv 必要場数pt 上昇倍率
    1 700 8%
    2 700 16%
    3 700 24%
    4 700 32%
    5 700 42%
    6 700 52%
    7 700 64%
    8 700 76%
    9 700 88%
    10 700 100%

     

    評価

    PLvを上げる最大のメリットは「スタミナ回復時の消費ジュエル軽減」です。以下はPLvとスタミナを10回復するのに必要なジュエル数の対応表ですが、PLvを315以上にすることで消費ジュエルを3に、611以上にすることで消費ジュエルを2にまで減らすことができます。

    PLv 必要ジュエル(個)
    1~3 12
    4~11 11
    12~22 10
    23~37 9
    38~58 8
    59~85 7
    86~129 6
    130~197 5
    198~314 4
    315~610 3
    611~999 2

    LIVE Infinityでメインタワーを50Fまで登ったり、アタポン形式やGrooveで10000位以内を恒常的に走ったりする場合、スタドリだけでは消費するスタミナを賄えなくなる場合が多いです。その際PLvが高ければ割るジュエルの数を減らすことができるので、そこを目標として315Lv、または611Lvまでこの方針を設定しておく、といった利用法があります。

    ちなみに611Lvに到達するまでには、315Lv到達までに要した経験値の6.3倍の累積経験値が必要になるため、相当長い道のりとなることに注意。

    611Lv以降はPLvを上げる意義は薄いので本方針の優先度は下がります。

     

    LIVE消費スタミナ軽減[LIVE]

    概要

    LIVEで消費するスタミナを減らすことができる方針。
    Lvは3まであり、10000場数ptを使ってLvを1上げるごとに5%ずつ消費スタミナが減少します。

    スタミナ軽減の計算は切り捨てであり、例えばLv3(15%軽減)でスタミナ消費30曲をプレイする場合
    30×0.85=25.5
    を切り捨てた値である25が実際の消費スタミナになります。ちなみにアタポン形式イベント時はスタミナ2倍消費ができますが、この際は切り捨て後の値が2倍されます(上の例なら51ではなく50となる)。

     

    評価

    消費スタミナが減るのは大きなメリットに見えますが、その分必然的にプレイ回数が増えるので時間に余裕がある人向け。必要場数ptも多いので優先度は中程度です。

    ただ、イベントを走る機会が多かったり、LIVE Infinityで毎回メインタワーを50Fまで登っていたりする人(特に複数人登頂)は本方針に振る価値は高いです。

    また、ある特定のイベントをかなりガチめに走りたい人(目安としてはアタポン形式で30万pt以上)向けの話として、イベント開始前に方針変更書を購入して本方針に全振りし、イベント終了後に方針を元に戻すというプレイングがあります。この場合計2000有償ジュエルが必要ですが、それでもお釣りが来るくらいにはジュエルを節約できるので一考の価値あり。

     

    キャラバン追加報酬出現[イベント]

    概要

    イベント「シンデレラキャラバン」で、LIVE後に出現するEVENT枠が+1される確率を設定する方針。追加されるのはランダム枠(アイドルまたはメダルが獲得できる枠)です。

    Lv 必要場数pt 上昇倍率
    1 300 8%
    2 300 16%
    3 300 24%
    4 300 32%
    5 300 42%
    6 300 52%
    7 300 64%
    8 300 76%
    9 300 88%
    10 300 100%

     

    評価

    高スタランアイドルの所持状況やプレミアムパス加入状況により必要性が左右される方針。本方針に振らずともドロップ枠数が十分稼げるなら他の方針に場数ptを回した方が良いです。また、キャラバンはプロデュースレシピのような貴重なアイテムが手に入るイベントではなく恒常的に走る意義がそこまで無いので、長期的な視点からも無闇に振るのは非推奨です。

    ただシンデレラキャラバンは獲得出来るSR数が運によって大きくブレるため、その意味ではEVENT枠数の確保にはそれなりの意味があります。

     

    Parade観客動員数アップ[イベント]

    概要

    イベント「LIVE Parade」において、1回の公演で得られる観客動員数に上昇補正が掛かる方針です。

    Lv 必要場数pt 上昇倍率
    1 500 3%
    2 500 6%
    3 500 9%
    4 500 14%
    5 500 19%
    6 500 24%
    7 500 29%
    8 500 36%
    9 500 43%
    10 500 50%

     

    評価

    LIVE Paradeで獲得観客動員数を増やすメリットは「累計観客動員数達成報酬の獲得が容易になる」および「エリア観客動員数に応じて増加する獲得ファン数補正倍率の早期上昇」の2点です。
    前者に関して、Lv10(+50%)まで振れば自然回復だけで180万程度動員数を稼ぐことができるので、レシピは勿論ジュエルも全て余裕をもって獲得できるようになります。イベントSRのスタラン15も余裕。
    後者に関してはかなり走らないとメリットを感じられないと思うので、しょっちゅう330万まで稼いでファン活をしている人向けの話。

    Paradeはプレイが単調になりがちなので、それが苦手な人は本方針に振るのも良いでしょう。

    ただし最近だと他イベントの方がファン効率が良かったり(スタミナやアイテムのn倍消費があるため)、また動員数に関してもオートLIVEチケットを使用すれば比較的楽に稼げるので、本方針の優先度は下がりつつあります。

     

    獲得カーニバルメダル数アップ[イベント]

    概要

    イベント「LIVE Carnival」において、1回のLIVEで得られるメダル数に上昇補正が掛かる方針です。

    Lv 必要場数pt 上昇倍率
    1 400 3%
    2 400 6%
    3 400 9%
    4 400 14%
    5 400 19%
    6 400 24%
    7 400 29%
    8 400 36%
    9 400 43%
    10 400 50%

     

    評価

    LIVE Carnivalはアイテムが獲得出来るかが大きく運に左右される(BOXガシャ形式のため)イベントなので、それをなるべく安定化させたい人向けの方針。

    Carnivalイベントのスコアランキングで安定して2000位以内に入り虹色トロフィー(獲得メダル数2倍ボーナス付き)を獲得出来るのであれば、本方針に振る必要性は低いです。

     

    営業時間短縮[営業]

    概要

    営業に要する時間を軽減する方針です。

    Lv 必要場数pt 上昇倍率
    1 800 5%
    2 800 10%
    3 800 15%
    4 800 20%
    5 800 25%
    6 800 30%
    7 800 35%
    8 800 40%
    9 800 45%
    10 800 50%

     

    評価

    「営業回数アップ」とのシナジーを有する方針。早めに終了した営業をこまめに回収するモチベを保てるかがある意味大きな問題なので、自分のライフサイクルと合わせてどのLvまで振るかを考えるのが良いでしょう。

    例としてLv8まで振っておく(40%軽減)と、10時間営業が6時間で完了するようになり、9時・15時・21時での回収でアタポン形式の営業を1日3回出せるようになります。Lv6または7でも良いですがやや余裕を持った設定。

     

    優先度:低の方針

    かなり省略して記載。必要場数ptなどの詳細はwikiで。

    特技レベル確率アップ[アイドル]

    特技レベルは主にベテラントレーナー以上のトレチケ、または季節トレチケを用いて上げることが多いですが、それなりにプレイしていれば枯渇することは少ないため優先度低。

    ただ特技未育成のSSRが大量に溜まってしまうことは割と多いので、そういった場合は一時的にこの方針を設定し、手持ちのSSRをまとめて特技Lv10にしたあと方針を元に戻すという手もあります。

     

    獲得マニーアップ[LIVE]

    マニーは基本的に余るので優先度低。もし枯渇しても魔法のドレスや魔法の靴をマニーショップで売却すれば大体は賄えます。

     

    獲得親愛度アップ[LIVE]

    親愛度アップアイテムは基本的に余るので優先度低。

     

    LIVEコンティニュー可能[LIVE]

    必要場数ptがかなり多い上にある程度リズムゲーが上達すれば必要なくなる方針なので優先度低。放置編成で放置可能な曲が広がるという話もありますが、どのみち復活時に操作が必要となるので、それなら最初の数秒叩いた方が良いでしょう。(あらゆる楽曲でクリア回数Sを取りたい人は振っても良いかも)

     

    Groove変更消費マニー軽減[イベント]

    マニーは基本的に余るので優先度低。もし枯渇しても魔法のドレスや魔法の靴をマニーショップで売却すれば大体は賄えます。

     

    クリアボーナスポイントアップ[イベント]

    名前だけだと分かりませんがイベント「ススメ!シンデレラロード」用の方針です。スシローは高速周回する意義がそこまで無いので優先度低。

     

    営業獲得プロデューサーExpアップ[営業]

    営業で獲得出来る経験値は元々割合として低いので優先度低。 

     

    営業獲得マニーアップ[営業]

    あらゆる意味で優先度低。

     

    ルームアイテムディスカウント[その他]

    ルームガチ勢(かつリズムゲームはあまりやらない勢)にとっては振る価値はあります。それ以外の人には優先度低。

     

    獲得ゲームメダル数アップ[その他]

    ゲームセンターのメダル交換アイテムを手早く集めたい人にとっては振る価値はあります。それ以外の人には優先度低。

     

    ゲームメダル獲得上限アップ[その他]

    ゲームセンターガチ勢用。それ以外の人には優先度低。

     

    獲得友情ptアップ[その他]

    友情ptはわざわざ集めるほどではないので優先度低。

     

     

    その他:LIVE Infinity関連の方針

    LIVE Infinityはマイスタイルを最後まで育て上げるとなると非常に労力を要するイベントです。LIVE Infinityを恒常的に走る人はこれらの方針に振っておくことを強く推奨します。(優先度的にはすべて高~中。まとめて説明する方が分かりやすいためすべてこの項で扱います)

     

    課題カウントアップ(キュート、クール、パッション、全タイプ楽曲)

    概要

    キュート/クール/パッション/全タイプの楽曲属性別に存在する項目で、クリア回数のカウント数増加に寄与します。(1回のクリアで2回分としてカウントされるようになる)

    Lv 必要場数pt 上昇倍率
    1 500 100%

     

    評価

    フロア課題において、全タイプ曲に関する課題はどのアイドルを選んでも共通ですが、属性曲に関する課題はマイスタイルとして選んだアイドルによって変化します。(具体的には、キュート属性のアイドルを選んだ場合はキュート楽曲クリアの課題が多くなり、クール・パッション楽曲クリアの課題は少なくなるなど)

    そのため、例えばマイスタイルとして選ぶアイドルの属性が偏っているような人(毎回同じアイドルを選ぶなど)は、その属性の方針に振る価値が高く、かつそれ以外の属性の方針に振る価値は低いと言えます。

    逆にバランス良く選んでいるような人は、キュート/クール/パッションのすべてに方針を振るのはコストが大きいので優先度はやや低め。
    (とはいえ高々合計1500ptではあるので、高効率なGRANDで達成することができない属性曲の課題を手早く終わらせたければ全部に振ってしまうのもアリと言えばアリ)

    全タイプ曲クリアの課題に関してはマイスタイルアイドルの属性によらず共通のため、方針を振っても無駄になりにくいと言えます。(とはいえ課題の組み合わせ的にボトルネックにはなりにくいので、優先度がそこまで高いわけではありません)

     

    課題カウントアップ(合計スコア)

    概要

    スコアのカウント数を上昇させることができる方針。段階的に振ることが可能です。

    Lv 必要場数pt 上昇倍率
    1 200 15%
    200 30%
    200 50%
    4 200 75%
    5 200 100%

     

    評価

    合計スコアは、メインタワーの上の方だと2000万ほど要求されます。スコアは放置編成やズルコン編成では十分に稼ぐことができず、半強制的に手動でのプレイが必要になる課題なのですが、本方針に振っておくとその手間を少なくすることができます。よって優先度はやや高め。

     

    課題カウントアップ(MAXコンボ)

    概要

    MAXコンボのカウント数を上昇させることができる方針。段階的に振ることが可能です。

    Lv 必要場数pt 上昇倍率
    1 300 15%
    300 30%
    300 50%
    4 300 75%
    5 300 100%

     

    評価

    MAXコンボ合計数は、メインタワーの上の方だ10000~14000ほど要求されます。きちんとコンボを繋がなければカウント数を稼げないという要因もあり、達成難易度が高い課題でもあるので、1Lvにつき300ptは高いですがある程度まで振っておくことを推奨。

    目安としては、Lv3まで振っておくと課題達成がかなり快適になります。(詳しくは最後の方針例で扱います)

     

    課題カウントアップ(精度判定)

    概要

    PERFECT/GREATのカウント数を上昇させることができる方針。段階的に振ることが可能です。

    Lv 必要場数pt 上昇倍率
    1 100 15%
    100 30%
    100 50%
    4 100 75%
    5 100 100%

     

    評価

    PERFECT/GREAT合計数は、メインタワーの上の方だと10000~12000ほど要求されます。

    1Lvにつき100ptと安いのでLv5まで振っておくこと推奨。

     

    課題カウントアップ(楽曲Lv)

    概要

    楽曲Lvのカウント数を上昇させることができる方針。段階的に振ることが可能です。

    Lv 必要場数pt 上昇倍率
    1 200 15%
    200 30%
    200 50%
    4 200 75%
    5 200 100%

     

    評価

    楽曲Lv合計数は、メインタワーの上の方だと500以上要求されることもあり、しかも多くの階にこの課題が用意されています。500という数字はLv30の楽曲であったとしても17回のクリアが必要な値であり、LIVE Infinityというイベントが持つヤバさの大部分はこの課題にあると言っても過言ではありません。塔を登るなら絶対に5Lvまで振っておきましょう。

     

    課題カウントアップ(リズムアイコン)

    概要

    リズムアイコン(ノーツ)のカウント数を上昇させることができる方針。段階的に振ることが可能です。

    Lv 必要場数pt 上昇倍率
    1 100 15%
    100 30%
    100 50%
    4 100 75%
    5 100 100%

     

    評価

    リズムアイコン合計数は、メインタワーの上の方だと12000~13000ほど要求されます。

    この課題が用意されている階はそこまで多くはありませんが、1Lvにつき100ptと安いので、余裕があればLv5まで振っておくこと推奨。

     

    課題カウントアップ(フルコンボ)

    概要

    フルコンボ回数のカウント数増加に寄与します。(1回のクリアで2回分としてカウントされるようになる)

    Lv 必要場数pt 上昇倍率
    1 1500 100%

     

    評価

    要求フルコンボ数は最大でも10回であり、それを半分にするために1500ptはあまりにも高いので、本方針に振る意義は薄め。

     

    LIVE Infinity方針まとめ・設定例

    課題の量が急激に多くなる31階以降の要求量一覧が以下。

    ※タイプ①~③は選んだマイスタイルアイドルの属性によって変化。Cuを選んだ場合、①:Cu, ②:Co, ③:Paというように、①は選んだ属性、②と③はCu→Co→Pa→Cu→…という順に従って決定される。

     

    このうち、Infinity関連方針によって軽減できる課題(上の表の右3列以外)について、概ね何回程度LIVEを行う必要があるかを表した表が以下。

    ※()内の数字は1回のLIVEで達成可能な値の目安設定。
    ※黄色はその階で最も要求LIVE数が多いもの。オレンジ色は2番目に要求LIVE数が多いもの。

    これを見ると楽曲Lv課題のヤバさが伝わると思います(やたら多い上にすべて黄色)。絶対に方針を振らなければならない。

    次点で黄色が多いのが精度判定。これも振る優先度は高め。

    MAXコンボに関しては、黄色はそこまで多くはないですが、オレンジであっても要求LIVE数が多い(44、46、50階)ためある程度は振っておきたいところ。方針をLv3(50%アップ)くらいまで振っておくと、同じ階の楽曲Lv課題と要求LIVE数がだいたい同じになるのでオススメ。

    スコアに関しては、全てオレンジかつ必要LIVE数も少ないように見えますが、放置編成やズルコン編成ではなく手動で叩く必要があり、見た目以上の労力が必要なので方針を振っておきたいところ。

    以上の考え方を元に決定した、方針の設定例がこちら。

    必要場数ptは計4400ptとそれなりにリーズナブル。(Infinity関連方針をすべて振った場合は計8000pt)

    全タイプ楽曲のクリア数カウントアップはそこまで高い効果を持つわけでは無いので、余裕があればといったところ。

     

     

    まとめ

    「プロデュース方針」という名前の通りそれぞれのプレイスタイルによって割り振りの最適解が異なる機能なので、絶対の指標は存在しませんが、それでも獲得ファン数アップなどは振って後悔することが少ないと考えられる項目です。

    ただし、振り直しが有料ということもあるので、まだこのゲームの概観が掴めていないうちは場数ptを振らずに余らせておくのも一つの選択肢と言えるでしょう。

     

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    【デレステ】イベント「Snow*Love (アタポン形式)」攻略

    2020年12月開催のアタポン形式イベント「Snow*Love」の攻略記事です。

    f:id:rrr19533739:20201220151918j:plain

     

    最新のイベント攻略情報についてはこちら↓をご覧ください。

     

     

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    開催期間

    前半戦:12/20, 15:00~

    後半戦:12/24, 15:00~12/28, 20:59

    9日間のイベントです。

     

    報酬SR

    SR (1):市原仁奈

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    SR (2):及川雫

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    f:id:rrr19533739:20200519152654p:plain

    SRを1枚獲得したいだけであれば、イベントptランキング20万位以内(ボーダーは数百~数千pt程度)に入るのが最も楽。ただし、この場合イベント終了後までSRを入手することができません。
    10000位以内に入ることで各アイドルをスタラン15にすることが可能。
    2000位以内に入ればそれに加え、もう1枚SRを獲得することができます。
    また、プレミアムパスを購入してる場合は達成pt報酬にSRおよびスタージュエルが追加されます。所定のpt到達後にプレミアムパスを購入した場合でも、購入後の初回ログイン時に追加で到達済みptの報酬を獲得できます(ヘルプより)。

     

    基本的な走り方(SR入手まで)

    達成pt報酬でSRを獲得する方法。

    f:id:rrr19533739:20200519152654p:plain

     

    まとめとしては

    1. 前半戦では営業・イベログボを中心にイベントアイテムを稼ぎ、気が向いたらイベント曲もプレイする
    2. 後半戦ではイベントLIVEのアイテム4倍消費を利用し、一気にptを稼ぐ

    といった流れ。
    SRが欲しいだけならこれで十分であり、営業をきちんと行っていれば
    累計1時間程度で15000pまで到達できます。

     

    営業について

    基本事項はこちら。

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    プロデュース方針

    f:id:rrr19533739:20201212161848j:plain

    アタポン形式イベントでは営業の重要性が高いため、営業に関連するプロデュース方針が効率に大きく関与します。プロデュース方針は「メニュー」→「プロデューサー設定」→「方針変更」から設定できますが、後から変更する場合、有償ジュエル1000個で購入する方針変更書が必要となるため注意。

    設定すると良い項目は

    1. 営業回数アップ(8000pt):営業に行ける回数が+1
    2. 営業時間短縮(800pt×10):営業時間がLv×5%短縮(最大50%)
    3. 営業追加アイテム獲得(6000pt):イベントアイテムの出現枠が+1

    の3つ。
    1は特に4つの10h営業でそれぞれ営業回数が2回→3回になるため、全て出して回収した場合、獲得イベントアイテム数が1.5倍となります。
    2は1Lvずつ刻んで設定できるので、場数ptに余裕がある分を回すのが良いでしょう。
    3は10h営業のイベントアイテム出現枠が2個→3個となるため、各営業での獲得イベントアイテム数が1.5倍となります。

    1と3を設定し10h営業を全て(12回/日)回収した場合、営業で獲得出来るイベントアイテム数は2.25倍となり、その獲得分だけでイベントptが35000~40000pt程度稼げます。

    ただし1~3を全て設定するとなるとかなりの場数ptが必要となるので、これらに振る必要性が高いのは「アタポン形式・Grooveイベントで毎回10000位以内を狙う人」くらいです。自分のプレイスタイルと相談して配分を決めましょう。

     

    営業の超成功確率について

    10h営業時の編成に関して、少し手間ではありますが、UPマーク付き(得意)の子5人を選んだ場合、得意0人のときと比較して超成功確率がやや上昇するようです(35%→45%程度?)。少しでも効率を高めたい人向け。

    詳しくはこちら↓

     

    10000位以内、2000位以内を目指す人向け

    10000位以内に入ると両SRのスターランクを15に、
    2000位以内に入ると両SRのスターランク15に加え、もう1枚カードを獲得することができます(プレミアムパス報酬分を除く)。
    ここを目標とする人は多いと思いますが、その場合獲得ptの時間効率が重要となってくるので、以下では細かい注意や必要プレイ時間等について記します。

     

    効率の良い走り方

    把握しておくと良いことを以下に記します。

    共通

    • 非イベント楽曲プレイ時、獲得イベントアイテム数に影響を与えるのは「楽曲プレイ時の消費スタミナ」と「スコアランク(圏外,C,B,A,S)」の2つ。ほとんどの場合、消費スタミナが多いほど、またスコアランク(※スコアそのものではない)が高いほど、獲得ptおよび獲得イベントアイテム数は多く、スタミナ効率も良い。
    • 時間効率が最も良いのは、GRAND LIVE (FORTE)のスタミナ2倍消費での周回。スタミナ効率もBASICスタミナ19消費楽曲よりわずかに良い。
    • BASIC LIVE周回を選択する場合、時間効率が最も良いのは楽曲Lv25以上のMASTER(=スタミナ19消費)。このときの時間効率はFORTE周回の7割程度。なお、MASTER+チケットを使用してのプレイではptおよびイベントアイテムを獲得することはできないので注意。
    • イベント楽曲プレイ時、獲得ptに影響を与えるのは「楽曲プレイ時の消費イベントアイテム数」と「スコアランク(圏外,C,B,A,S)」の2つ。消費イベントアイテムが多いほど、またスコアランク(※スコアそのものではない)が高いほど、獲得ptは多く、スタミナ効率も良い。なお、MASTERとMASTER+は獲得ptが同一のためどちらを選んでもOK。
    • 後半戦になるとイベントアイテムを2倍または4倍消費してイベント楽曲をプレイすることが可能になるが、これは単純に獲得ptが2倍、4倍になる仕様。つまり時間効率もそれぞれ2倍、4倍となるため、基本的にイベント楽曲は後半戦中心のプレイを推奨。
    • 10h営業は1日必ず6回、できれば8回出す。4h、6h営業はスタミナ効率は悪いが時間効率は良いので、時間に余裕の無い人は一考の価値あり。※営業関連のプロデュース方針に関しては上述

    10000位狙い

    • 非イベント楽曲はスタミナ2倍消費でのプレイが可能だが、2倍になるのは「獲得イベントアイテム数」のみであり「獲得pt」は2倍にならないことに注意。例えば、FORTEの1倍消費では「イベントアイテム:84個、獲得pt:84pt」であり、2倍消費では「イベントアイテム168個、獲得pt:84pt」となる。10000位狙いかつ放置編成が運用可能ならば時間効率を気にする必要がそこまで無いので、総消費スタミナをなるべく少なくするための1倍消費周回は有効。

    2000位狙い

    • ボーダーが高くなることが予想される場合、非イベント楽曲は常にスタミナ2倍消費でのプレイを推奨。
    • 前半戦が終わる直前にイベントアイテムをカンスト(9999個)寸前まで貯めておき、後半戦が始まると同時にイベントアイテム4倍消費を行うと時間効率が良い。
    • 再生時間が短めの楽曲を推奨(目安としては長くとも2分5秒程度)。再生時間はルームのサウンドブースから確認可能。ちなみにBASIC最短はスパイスパラダイスの1分53秒、GRAND最短はM@GIC☆の2分3秒。

     

    ボーダーについて

    GRAND LIVE実装以後のアタポン形式イベントにおけるイベントptランキングボーダーの一覧。

    開催月 イベント楽曲 2001位 10001位 SR(1) SR(2)
    ↓GRAND LIVE実装↓
    2019/07 バベル 151703 49751 一ノ瀬志希 二宮飛鳥
    2019/08 comic cosmic 82849 45899 中野有香 久川颯
    2019/09 ステップ&スキップ 147582 50096 森久保乃々 白菊ほたる
    2019/10 空想探査計画 71393 40551 木村夏樹 浜口あやめ
    2019/11 Secret Daybreak 169639 52432 新田美波 速水奏
    2019/12 ギュっとMilky Way 99081 41363 佐久間まゆ 喜多日菜子
    2020/01 幸せの法則 ~ルール~ 115890 51306 鷹富士茄子 白菊ほたる
    2020/02 印象 76797 46907 浜口あやめ 三船美優
    2020/03 輝け!ビートシューター 84545 44946 的場梨沙 結城晴
    2020/04 Athanasia 75775 43675 ナターリア 小早川紗枝
    2020/05 不埒なCANVAS 186652 62146 輿水幸子 塩見周子
    2020/06 Sing the Prologue♪ 85574 49400 久川凪 三村かな子
    2020/07 太陽の絵の具箱 107142 50001 緒方智絵里 佐城雪美
    2020/08 ヒーローヴァーサスレイナンジョー 60211 44036 小関麗奈 南条光
    2020/09 オレンジタイム 177702 59134 星輝子 白坂小梅
    2020/10 THE VILLAIN'S NIGHT 94326 51828 赤城みりあ 櫻井桃華
    ↓プロデュース方針実装↓
    2020/11 さよならアンドロメダ 214800 70649 渋谷凛 森久保乃々

     

    ボーダーの目安としては(開催日数にもよりますが)、

    • 10000位:50000〜60000pt
    • 2000位:70000〜200000pt

    といった感じ。

    2000位ボーダーの範囲が広すぎるので補足しますが、まず7万〜8万pt、他メディアでの露出が多い人気ユニット・人気楽曲のイベントならそれに5万~10万pt程度を加えた値がボーダーになる、という感覚。

    また、10000位ボーダーも(2000位程ではないとはいえ)やや幅があり、報酬アイドルによっては7万まで伸びたこともあるので、ボーダーの動向には要注意(ちなみにTwitterで「デレステ ボーダー」と検索すると有志によるボーダー予測が出てきます)。

     

    所要時間計算

    ※以下ではプロデュース方針については考慮していません。

    GRAND LIVE

    2000位以上、特に3桁以内を目指すならGRAND LIVEでの周回は必須級。後述しますがスコアランクがCであっても時間効率はBASIC LIVEよりも上なので、上の順位を目指す場合ほとんどの人がGRANDを選択すると考えられます。

    f:id:rrr19533739:20200531170324p:plain
    前半戦・後半戦で一定ptを稼ぐのに必要な時間およびスタミナの計算(難易度FORTEをスタミナ2倍消費で周回した場合)。

    後述するBASIC LIVEと比較すると、同じptを前半戦なら1.3倍、後半戦なら1.5倍近い速度で稼げることが分かります。

    そして、これらの情報を総合した「前/後半戦でのプレイ時間別累計獲得pt対応表」が以下(開催日数は9日とする)。

    f:id:rrr19533739:20190724203753p:plain

    これだけプレイすればこのくらいのポイントに到達できる、という表です。

    時間効率だけを考えるなら(少なくともイベントLIVEは)全て後半戦に回すのが良いのですが、精神衛生上の問題で前半戦でもある程度稼いでおきたい人向けのプランです。よって表に記した時間配分が最高効率という訳ではないので注意。あくまで一例です。

    ちなみに表に記載されている後半戦総プレイ時間には、営業・ログボで入手したイベントアイテムを消費する時間(1h)が含まれているため、計算式では(s-1)としています。

    また、表の所要時間は1曲に3分を要するという想定(急いで周回すれば所要時間を2分30秒程度まで抑えることが可能)なので、多めに見積もられていることに注意してください。

     

    BASIC LIVE

    BASICでは放置編成が組めるがGRANDでは無理、といった理由でGRAND LIVEを周回したくない人向け。2000位以内狙いでは非推奨ですが、10000位以内狙いであれば時間効率はそこまで気にしなくても良いので、BASIC放置周回でもそこまで不利にはなりません。

    f:id:rrr19533739:20200531163220p:plain

    前半戦・後半戦で一定ptを稼ぐのに必要な時間およびスタミナの計算(難易度MASTER, スタミナ19消費をスタミナ2倍消費で周回した場合)。

    早見表は以下。

    f:id:rrr19533739:20190319111525p:plain

     

    GRAND LIVE

    f:id:rrr19533739:20190921145137p:plain

    選曲画面でタブをGRANDに切り替えるとGRAND LIVEが行えます。
    視認性を上げるためLIVE設定(LIVE開始直前の画面で右上に出てくるアイコン)でフリックアイコンを色付きに変えておきましょう

     

    獲得イベントアイテム数

    f:id:rrr19533739:20200321160041p:plain

    どのスコアランクであってもイベントアイテム数は
    BASIC<GRAND
    であるため、時間効率の面ではGRANDの方が常に高効率となります(図はスタミナ1倍消費時)。

    ちなみにスタミナ効率に関しては同じスコアランクであればほぼ同一。

     

    選曲

    夢をのぞいたら(2:07)・Stage Bye Stage (2:07)・TRUE COLORS (2:06)あたりが短く簡単で、特にStage Bye Stageは放置編成も使いやすくおすすめです。

    最短はM@GIC☆ (2:03)ですが、難易度が非常に高いため周回には不向き。放置も可能ではありますが、スコアS条件が97万とかなり厳しいので、最高効率を目指す場合編成およびポテンシャルのハードルは高め。

     

    放置編成

    この辺りのpt帯になると、「放置編成」が組めるか否かで精神的負担が大きく変わります。

    f:id:rrr19533739:20190921143456p:plain

    これはBASIC LIVE放置編成の一例。「デレステ 放置編成」で検索するとこれを詳細に扱った記事が出てくるので詳しくは述べませんが、この編成さえ組めれば1日10時間以上のプレイも余裕。

    2000位より上を目指すのであれば重要度は非常に高いと言えます。

     

    f:id:rrr19533739:20201209204954j:plain

    これはGRAND LIVE放置編成の一例。GRANDの放置編成には様々な組み方がありここで全ては紹介できないため、同様に「GRAND 放置編成」でググったりTwitter検索するのが良さそう。それを前提に、パフェサポ・スキブ系をユニットにどう割り振るかについては↓の記事を参考にしてください(画像の編成の詳細も記事内に記載しています)。

     

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    【デレステ】イベント「シンデレラキャラバン(2020/12, 智香&聖)」攻略

    2020年12月開催のイベント「シンデレラキャラバン」の攻略記事です。 

    f:id:rrr19533739:20201210195612j:plain

     

    最新のイベント攻略情報についてはこちら↓をご覧ください。

     

     

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    開催期間

    12/10, 15:00~12/18, 20:59

    9日間のイベントです。

     

    報酬SR

    上位:若林智香

    f:id:rrr19533739:20201210195555j:plain

     

    下位:望月聖

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    イベントの概要

    イベント「シンデレラキャラバン」では、LIVEを行うと

    f:id:rrr19533739:20191011233950p:plain

    このように、報酬獲得時に"EVENT"と書かれた枠が出現し、

    f:id:rrr19533739:20191011234111p:plain

    1枠ごとに確率でSRアイドルやメダルが手に入ります。

    なお、メダルは後述する「メダル交換所」でアイドルやアイテムと交換することができます。

    新曲やイベント専用のLIVE会場、対人要素などは無く、通常のLIVEをプレイしつつ報酬を集めるという形式なので、比較的のんびり進めることができるイベントと言えるでしょう。

     

    進め方のコツ

    EVENT枠の出現率

    報酬獲得時に出現するEVENT枠の個数は固定ではなく、以下の要素に依存するとされています。

    • 楽曲難易度(PRO、MASTERなど)
    • スコアランク(S、A、B、C、圏外)
    • センターアイドルのスターランク
    • 楽曲属性の出現率アップ/非アップ

    楽曲難易度に関しては基本的に難しいものほど出現率が上昇します。ただし、楽曲レベル(26などの数字)は出現率に影響しないので、腕前に不安があればMASTERの中で簡単な曲を選ぶのはアリ。また、GRAND LIVEについては本記事の最後で扱います。

    スコアランクに関しても高いほど出現率が上昇しますが、影響するのはあくまでSやAなどのランクであり、スコアの数字そのものではないことに注意しましょう。

    下2つに関しては以下の項でそれぞれ解説。

     

    スターランク

    f:id:rrr19533739:20191011235417p:plain

    キャラバンではセンターアイドルのスターランクが高いほど枠の出現率が上がります

    スターランクとはいわゆる「重ね」のことで、編成画面(アイドルアイコンの左下にある星)からも確認できます。

    スターランクはレアリティごとに上限があり、Nは☆5、Rは☆10、SRは☆15、SSRは☆20と定められていますが、基本的にはSRの☆15を所持していればかなり余裕をもってイベントをこなすことができます。 

    まだデレステを始めたばかりで十分にカードが揃っていないという人は、まずN(ノーマル)かR(レア)を数枚重ね、その子をセンターに配置してキャラバンを周回しSRを集め、さらにその子を重ねてからセンターにし周回……といった感じで徐々に戦力を強化していくのがオススメ。また、他のイベントを走ることで一気に高スターランクのSRを獲得するのも良いでしょう。

    スターランクは、「アイドル」→「スターレッスン」から上げることができます。スターランクを上げるとパートナーにしたアイドルは居なくなるので注意

     

    出現率アップ楽曲

    f:id:rrr19533739:20201210200817j:plain

    キャラバン中は報酬(EVENT枠)が出やすくなる属性が日替わりで定められており、その日に合った属性の曲をプレイすることでアイドルやメダルを効率よく集めることができます。

     

    メダル交換

    イベントトップにある「メダル交換所」をタップ(記事冒頭の画像を参照)することで、集めたメダルを様々な景品と交換できるページに行くことができます。

    f:id:rrr19533739:20201011165726j:plain

    交換所には「アイドル」と「アイテム」の2種類のタブが存在します。

    アイドルについて、イベントSRは3枚までスカウトできるので、イベントSRのスターランク15を目指す場合には、LIVEで12人ドロップ(ただしその時点でメダルが交換必要数集まっている場合)させれば良いということになります。

    アイテムについて、交換優先度は

    優先度 アイテム
    • スタージュエル
    • 魔法の生地(ドレスコーデで未開放の衣装カラーがある場合)
    • 魔法の時計
    • 思い出の鍵(開いていないコミュがある場合)
    • スタミナドリンク
    その他

    といった感じ。ガシャ1回分とはいえジュエルは回収しておきたいところ。

     

    なお、プレミアムパスを購入している場合は

    f:id:rrr19533739:20201011170041j:plain

    メダル交換で各SRを1人ずつスカウト&スタージュエル200個を獲得することができます。

     

    詳細な仕様について

    EVENT枠の種類

    報酬獲得時に出てくるEVENT枠には種類があり、アイドルまたはメダルがドロップする「ランダム枠」と、メダルのみがドロップする「メダル枠」が存在します。

    スターランク15以下のアイドルをセンターにしてWIDE LIVEをプレイした場合、最大で2枠が出現しますが、この2枠はそれぞれ「ランダム枠」と「メダル枠」に該当します。

    スターランク16以上のアイドルをセンターにしてWIDE LIVEをプレイした場合、最大で4枠が出現しますが、この4枠はそれぞれ「ランダム枠×2」と「メダル枠×2」に該当します。

     

    イベントSRの出現確率

    ランダム枠(プレミアムパス枠含む)4207個を集計した結果が以下。

    出現回数 割合
    上位SR 164 3.90%
    下位SR 512 12.2%
    R 1968 46.8%
    メダル 1563 37.2%

    これにより、ランダム枠において下位SRは12%程度、上位SRは4%程度の出現確率と推測されます。

     

    EVENT枠の出現確率

    以下の表はスターレッスン時やアイドル詳細(所属アイドル一覧などでアイコンを長押ししたときに現れるポップアップ)に表示される「レア獲得率」のまとめ。

    スターランク レア獲得率(%) 旧レア獲得率(倍) 備考
    1 16  1.1  
    2 22  1.2  
    3 28  1.3  
    4 34  1.4  
    5 40  1.5 Nの上限
    6 46  1.6  
    7 52  1.7  
    8 58  1.8  
    9 64  1.9  
    10 70  2.0 Rの上限
    11 76  2.1  
    12 82  2.2  
    13 88  2.3  
    14 94  2.4  
    15 100  2.5 SRの上限
    16 106  2.6  
    17 112  2.7  
    18 118  2.8  
    19 124  2.9  
    20 250  5 SSRの上限

    2020/04/28以前のバージョンでスターレッスン時に表示されていた旧レア獲得率も載せていますが、これらの間には

    旧レア獲得率 = (レア獲得率+50)/60

    という関係が成立します。旧レア獲得率の方が扱いやすいので、以下ではこちらの数字を扱います。

     

    以下EVENT枠出現数の決定方法について。

    スターランクが1~15のとき、

    • WIDE LIVEの報酬出現率アップ楽曲をプレイ
    • 難易度MASTERでスコアランクS

    の2条件を満たした場合、旧レア獲得率×40%の抽選が2回行われ、成功した数だけEVENT枠が出現します。

    具体例としては、例えばスターランク5のセンターを配置した場合、EVENT枠1つあたりの出現率は1.5×40=60%となり、すなわち「ランダム枠」「メダル枠」がそれぞれ60%の確率で出現することになります。この出現率はスターランク15(レア獲得率2.5)で100%(すなわち2枠確定)となります。

    ではスターランク16以上はどうなるのかという話ですが、100%を超過した分が3枠目・4枠目の出現確率に割り当てられます

    具体例としては、例えばスターランク18のセンターを配置した場合、EVENT枠1つあたりの出現率は2.8×40=112%となり、「ランダム枠①」「メダル枠①」が確定で出現するほか、「ランダム枠②」「メダル枠②」がそれぞれ12%の確率で出現するようになります。この追加出現率はスターランク20(旧レア獲得率5)で100%、すなわち4枠確定となります。

     

    プレミアムパス

    メダル交換の項でも少し触れましたが、デレステの月額制サービス「プレミアムパス」を購入していると、キャラバンでは以下の特典があります。

    • LIVE後のEVENT枠が1つ増加する(ランダム枠の模様)
    • キャラバンメダル交換所でスタージュエルを計200個分交換できる
    • キャラバンメダル交換所で各SRアイドルを通常より1人多くスカウトできる(必要メダルは通常の半額)

    特に3つ目は上位SRのスタラン15を目指しているけどあと1人足りない……といったときの最終手段とも言えます。

     

    GRAND LIVE

    あくまで仮説ですが、GRAND LIVEでのEVENT枠出現率は以下の式で導けるようです。なお、簡単のため計算式には上述の表中にある「旧レア獲得率」を用いています。

    f:id:rrr19533739:20200615223947p:plain

    導出の詳細は↓の記事で。

     

    そして、結局GRANDとWIDEどちらが効率が良いのかという話。

    GRAND対応曲は今のところすべて全タイプ楽曲なので、全タイプ曲or全楽曲出現率アップ日以外は出現率に補正が掛かりません。そこで、出現率アップ日のGRANDと出現率アップ日のWIDEをプレイした場合のそれぞれの出現率を見てみましょう(スタランの組合せは代表的なもののみ記載)。

    f:id:rrr19533739:20200211231615p:plain

    表の通り、同じスタラン帯であれば出現率は

    出現率アップWIDE<出現率非アップFORTE

    となる(スタラン15が十分居る場合)ので、時間効率の面ではGRANDが大きく勝ります。

    スタミナ効率に関しては、例えば出現率非アップFORTEのスタラン15-15-15と出現率アップMASTERのスタラン15を比較した場合、消費スタミナの比30/18≒1.67よりも出現率の比170.2/100=1.702の方が大きいため、こちらもGRANDの方が高効率と言えます。
    ただしスタラン20を1人のみ所持している場合はMASTERの方がスタミナ効率は上だったりもするので注意。

    ちなみに1枠当たりのメダル枚数はGRANDの方が上(WIDEは平均24-25枚程度、GRANDは平均31-32枚程度)。

     

    まとめると、入手枚数が確率に大きく左右されるキャラバンでは時間効率(周回数)が重要なため、GRANDはWIDEより総じて優秀と言えます。

     

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    【デレステ】イベント「LIVE Groove Vocal burst (Never ends)」攻略

    2020年11-12月開催のイベント、「LIVE Groove Vocal burst (Never ends)」の攻略記事です。

    f:id:rrr19533739:20201130123158j:plain

     

    最新のイベント攻略情報についてはこちら↓をご覧ください。

     

     

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    開催期間

    前半戦:11/30, 12:00~

    後半戦:12/5, 15:00~12/8, 20:59

    9日間のイベントです。

     

    報酬SR

    SR (1):北条加蓮

    f:id:rrr19533739:20201130123217j:plain

     

    SR (2):鷺沢文香

    f:id:rrr19533739:20201130123233j:plain

     

    f:id:rrr19533739:20200619211625p:plain
    SRを1枚獲得したいだけであれば、イベントptランキング20万位以内(ボーダーは数千pt程度)に入るのが最も楽。ただし、この場合イベント終了後までSRを入手することができません。
    10000位以内に入ることで各アイドルをスタラン15にすることが可能。
    2000位以内に入ればそれに加え、もう1枚SRを獲得することができます。
    また、プレミアムパスを購入してる場合は達成pt報酬にSRおよびスタージュエルが追加されます。所定のpt到達後にプレミアムパスを購入した場合でも、購入後の初回ログイン時に追加で到達済みptの報酬を獲得できます(ヘルプより)。

     

    基本的な走り方

    イベントpt報酬でSRを獲得するまでの流れ。

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    編成について

    f:id:rrr19533739:20200928222222p:plain

    f:id:rrr19533739:20200928222236p:plain

    今回は"Vocal burst"なので、編成(サポメンを含む)に入るアイドルのボーカル値に+150%のボーナスが掛かります。そのため、該当ステータス値の高いSRアイドルがサポメンに入ることもしばしば。

    おすすめアイドルでは編成に入れるとお手軽に強くなる6人を紹介。ただし全員フェス限定アイドルなので通常時のガシャでは入手できません。

    ちなみにセンター効果「レゾナンス」についてですが、アンサンブル・フォーカス・コーディネイトといった複数の特技を秒数まで揃えて同時編成しなければ真価を発揮できないので上級者向け。

     

    ※参考

    “Dance burst“のおすすめアイドル

    f:id:rrr19533739:20200928222342p:plain


    “Visual burst“のおすすめアイドル

    f:id:rrr19533739:20200928222405p:plain


     

    10000位、2000位以内を目指す人向け

    効率の良い走り方

    こちらは難易度MASTERまたはMASTER+(※Groove開始時に選択する難易度はMASTER、MASTER+のどちらでも獲得ptに差は無い)におけるハコユレLvと獲得イベントpt(アンコール除く)の対応をグラフにしたもの。(元データはwikiより)

    f:id:rrr19533739:20191031143241p:plain

    最低330pt、最高505pt。またハコユレLv24、50をそれぞれ境に傾きが減少し、ハコユレLv50と99では25ptの差しかありません。このため、基本的には安定してハコユレLv50を超えられる編成が重要と言えるでしょう。

    上で紹介した6人のおすすめアイドルは全てフェス限定なので、編成を強化するためにはとにかくフェスガシャを回すことが大事。

    また、Groove開始時の難易度選択でMASTERを選びかつハコユレLvが21以上の場合、アンコール楽曲の難易度をMASTERとMASTER+で選べますが、この獲得イベントptに関してはMASTER:160pt 、 MASTER+:174ptとMASTER+の方がやや高いため(スコアSの場合)、安定してクリア可能なのであればMASTER+推奨。

     

    ちなみに、昔はアンコールをリタイアして周回するのが時間効率として最高でしたが、獲得ptの変更により現在はアンコールをプレイした方が高効率な場合が多いです。一応注意。

     

    所要時間の目安

    ボーダーの目安としては

    • 10000位:50000〜60000pt
    • 2000位:100000〜140000pt

    といった感じです。

    2000位ボーダーは10万〜11万付近に落ち着くことが多いですが、P.C.S.の2曲目である"Palette"が実装されたイベントでは17万まで伸びたこともあるので、人気ユニットのイベントを走る際にはある程度の覚悟が必要。

    これらの数字も参考に、以下にプレイ回数-獲得pt対応表を載せるので、目安として目標ptを稼ぐにはこのくらいプレイする必要があるということは把握しておきましょう。(ちなみにTwitterで「デレステ ボーダー」と検索すると有志によるボーダー予測が出てきます)

    f:id:rrr19533739:20190428200035p:plain

     ※難易度MASTER以上を選択し、1周650pt(2倍消費では1300pt)とする。ちなみに一周11分程度

     

    放置編成は使用可能?

    Grooveはゲスト不在のためライフが少ない、選曲がランダム、ハコユレLvが低いとアンコールが発生しない等の要因から、放置編成向きのイベントとは言えません。

    しかしながら、時間効率・スタミナ効率が極めて悪いことを許容できるのであれば、一応放置編成を使用することは可能です

    難易度はREGULAR推奨。基本的には完全放置でアンコールまで可能ですが、1曲終えてライフが少ないまま次の曲へ行くとたまに死ぬので、休憩画面ではライフの残りに気を配る必要があるでしょう。1倍消費の1周で300ptほど稼げるので、時間効率は手動MAS周回(1周約650pt)の46%程度、スタミナ効率は77%程度となります。

    上のプレイ回数-獲得pt対応表に書かれた回数を2倍すればだいたいの必要回数が分かるはず。

     

    サポメンとスターランク

    Grooveにはゲストがおらず、またburst(特定のステータスに掛かる+150%のバフ)がサポートメンバーにも適用されるため、アピール値に対するサポメンの寄与率が通常より高くなります。

    ここで、上のおすすめアイドルでも紹介した特技「トリコロール・シナジー」持ちアイドル(以下シナジー)はボーカル・ダンス・ビジュアルのうちいずれかのステータスが突出して高いため、メイン編成およびサポメンにシナジーが多いほどアピール値は上昇します。

    さらに、サポメンはスターランク分重複して選ばれる(例えば、メイン編成に入れているあるシナジーのスターランクが5の場合、サポメンに同アイドルが4人入る)ため、Grooveの時間効率を高めたりハイスコアを狙いたいのであればシナジーのスタラン上げは一考の価値あり。

    スタラン上げにはスターレッスントレーナーチケットを使う、または同アイドルをスターレッスンするという2通りの方法が存在します。後者に関して、センター効果「レゾナンス」を利用する編成においては同じシナジーの特訓前・特訓後を同時に組み込む場合もあるので、手持ちに最低2人は残しておくことを推奨します。

     

    PRO周回

    MASTERで周回するのが難しい場合にはPROでの周回が選択肢に入ります。

    PROではハコユレLv50で469pt(アンコール込み)稼げるので、この場合時間効率は手動MAS周回(1周約650pt)の72%程度となり、すなわちMAS周回の人より1.4倍ほど多くプレイする必要がありますが、現実的な範囲ではあるかと思います。

     

    LIVE PARTY周回

    通常のGrooveライブはアンコール込みで1周10.5〜11分を要するため、このとき前半戦における1分あたりの獲得ptは60pt/分程度になります(1回650ptと仮定)。

    そしてイベントptを得る方法は他にもあり、Grooveイベント中にLIVE PARTY(協力LIVE)を難易度MASTER+で行うと205pt獲得できます。ただし、残りライフが0ではなく、完全放置ではなく(ある程度叩かないとNG)、切断が起こらなかった場合。

    この条件だと、LIVE PARTYの周回速度が3分25秒/曲未満であれば、Groove前半戦における時間効率を最大にするのはLIVE PARTYとなります。ちなみに最速で2分50秒/曲程度だと思いますが、このとき時間効率はGroove周回の1.2倍ほど。

    ただし、1曲3分弱でLIVE PARTYを行うのは野良ではまず安定せず、SNS等で有志を募って周回を行う必要があるため色々な意味でハードルが高いのが実情。

    効率が良いと言っても2桁順位を目指す場合にようやく選択肢に入ってくるぐらいの話だと思うので、ガチ走りする方以外は存在だけ認識していれば問題ないと思います。

     

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    【デレステ】GRAND放置可否判定用ツール

    GRAND LIVEの放置編成について、↑のツールでメンバーに当たりを付けた後、生存可能な編成を組むためにダメージガードやトリコロ―ル・シナジーの割り振りを考えている方向けのツール。

    ※対応楽曲は

    • Stage Bye Stage (FORTE)
    • M@GIC☆ (FORTE)
    • 星環世界 (FORTE)
    • EVERLASTING (FORTE)
    • ココカラミライヘ! (FORTE)

    のみです。ご了承ください。

     

    放置編成の基本や、簡単な使い方の説明はこちらの動画も参考にしてください。

     

     

    使い方

    1. 楽曲を選択する。
    2. リズムアイコン速度の6(遅)または9(やや速)を選択する。
    3. 編成の初期ライフを入力する。
    4. 編成に入れるメンバーにチェックを付ける(「~秒」の数字は特技の発動間隔秒数の意)。なお、ダメージガードの長・短は効果時間の長さを表す(SRなら中確率が長、高確率が短。SSRなら長)。
    5. 実行ボタンを押す。

     

    実行条件

    楽曲 
    リズムアイコン速度
    初期ライフ
    UNIT A UNIT B UNIT C
    PERFECT
    サポート









    SSRスキルブースト








    トリコロール・
    シンフォニー
    または
    SRスキルブースト









    シンデレラマジック


    ダメージガード




















    トリコロール・
    シナジー









    クリスタル・ヒール


    オプション:その他回復系特技(クリックで表示)
    UNIT A UNIT B UNIT C
    SSRオールラウンド














    SSRライフ回復

















     

     

     

    実行結果

    カバー秒数
    PERFECT数(目安)
    必要ライフ(目安)

    ※カバー秒数:PERFECTサポートとスキルブースト系特技が同時発動する時間の累計。
    ※必要ライフ:完全放置クリアに必要なライフの最低値(目安)。入力した初期ライフがこの値を上回っていれば放置できる可能性高。

     

    ライフ推移

    1秒毎のライフ推移。表示された中での最低値を赤字で示しています。また、誤差を考慮し負の値になった後も回復等が発動する仕様としています。

    クリックで表示

    ライフ
    0秒
    1秒
    2秒
    3秒
    4秒
    5秒
    6秒
    7秒
    8秒
    9秒
    10秒
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    注意事項および詳細な仕様

    • 結果の「必要ライフ(目安)」についてですが、あくまで目安なので、実際の値と±20~40程度差がある場合があります(具体的にはリズムアイコン速度、端末の処理速度などの要因によりタップアイコン(ダメージ:10)、スライドアイコン(ダメージ:20)が数個程度拾える/拾えなくなることがある)。それを考慮した上でご利用ください。
    • 譜面情報は0.1秒単位での管理なため、その点でも誤差が生じる可能性があります。ご了承ください。また譜面情報は手動作成(※めっちゃ疲れる)なので数作るモチベがありません。すまん。
    • センター効果「レゾナンス」発動時固有のMISS→PERFECT判定強化(チューニング+スキブ効果×2など)については対応していません。ご了承ください。
    • 前提として「すべて特技Lv10かつ100%発動」という条件のもとで計算を行っています。実際の運用の際には特技Lv上げ、および必要に応じたポテンシャル解放を忘れずに。必要ポテンシャル解放数についてはこちらの記事が参考になるかと思います。
    • いずれかのユニットで6人以上選択していた場合は結果が出力されません。
    • 譜面を0.1秒単位で管理している関係で、出力されるカバー秒数が冒頭で紹介した記事の結果と異なる場合があります。ご了承ください。
    • 不具合・要望等あればお手数ですが本記事のコメント欄にお願いします。

     

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